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Full text of "Nintendo Accion 013"

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REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO II N 2 13 - 350 PTAS 












DR 9 S 


Ue fEepLU 

„„ En PLEe^ 

OscuRi^ad 

Y tu eres el Battletoad elegido para 

enfrentarte a la malvada Reina 


na BffíoH 

fVentu*® 


[FopMaRflS 

aRiE de 

la LeiE m [Da 


Espadas mágicas, el bosque sombrío, 
palabras clave... ¡y se dice que algunos 
lograron salir con vida! 


+ 


lo y? y? y? y? y? y? y? y? y? lo lo. .-r.. 

• LO LO LO LO LO LO LO LO LO LO LO LO LO LO 




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Arréglatelas pá^ájS©í:i| 


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malvados plafles^^thaBí^S©^ 

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Y sólo tú, Pato Darkwing, 
matones ante la justicia. 


podrás 


llevar a estos seis peligrosos 


L'clnd 

lu G aR 

a el DeSnanSo 



(Nintendo) 

Nintendo España, S. A. 

P.° de la Castellana, 39. 28046 MADRID 





A la velocidad 
mentamos es' 


y TODAS las novedades de este mes para 
Super Nintendo, N.E.S. y Game Boy 


MTJ* * 


Año II - N°13 
DICIEMBRE 1993 
350 ptas. (Incluido IVA) 


Edita: HOBBY PRESS.S.A. 
Presidente: 

María Andrino 

Consejero Delegado: 

José Ignacio Gómez - Centurión 

Director Editorial: 

Domingo Gómez 

Director: 

Amalio Gómez 

Directora de Arte: 

Susana Lurguie 
Subdirector: 

J. Carlos García Díaz 
Redacción: 

José Luis del Carpió 
José C. Romero (T raducciones) 
Diseño y Autoedición: 

Solé Fungairiño (Jefe de Sección), 
Elena Jaramillo, Abel Vaquero 
Secretaria de Redacción: 
Ana María Torremocha 
Fotografía: 

Luis Covaleda 
Colaboradores: 

E. Lozano, D. García, J. Gallego, 
A. Fernández, C. Alonso 

Directora Comercial: 

María C. Perera 

Coordinación de Producción: 

Lola Blanco 

Director de Administración: 

José Angel Jiménez 

Departamento de Circulación: 

Paulino Blanco 

Departamento de 
suscripciones: 

Cristina del Rio, 

M.del Mar Calzada 

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y Publicidad: 

C/ De los Ciruelos n° 4. 28700 
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Imprime: 

ALTAMIRA Ctra. de Barcelona 
Km. 11,200 28022 Madrid. 

Depósito Legal: M-36689-1992 

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"Nintendo", 'Nintendo Entertainment System", 'N.E.S.', 'Super 
Nintendo Entertainment System', 'Super NES', 'Game Boy', 
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personajes pertenecientes a compañías que comercializan y 
autorizan estos productos. 

NINTENDO ACCIÓN 

. no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por 
sus colaboradores en los artículos firmados. 

Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los 
contenidos de esta publicación, en todo o en parte, 
sin permiso del editor. 


Todas las claves de.., 




STREET FIGHTER 
II TURBO 

Todo lo que necesitas saber 
sobre el nuevo «Street Fighter 
II Turbo» y nunca te atreviste a 
preguntar, esta aquí. Con 
pelos, señales, comparati- 
vas, imágenes, pantallas, 
textos, llaves. Con todo. 
De principio a fin. 


BÜBSY 

Nací en un pue 
blo peque- 
ño, lejos de 
la gran ciu- 
dad. Ya por aquel entonces 
era alto, guapo y simpático 
Pero lo que es ahora... bueno, 
en esta guía podréis ver to- 
do lo que doy de mi mismo. 


Los «Super Stars». 


ALADDIN 


Un jovenzuelo enamorado. 
Un genio maravilloso. Una re- 
view de altos vuelos. Unas notas más que 
justas y toda una aventura por vivir. 


BATMAN RETURNS 


El mejor Batman va vestido de 
luchador, exhibe una galería 
de golpes amplísima, unos gráficos aluci- 
nantes y un supremo estilo de vivir. 


DARKWING 


Para que 
os ha- 
gáis una idea de la mo- 
vida del pato, será su- 
ficiente con que sepáis 
que viene de Capcom. 


RANMA1/2 


El mejor manga, de nuevo en 
Super Nintendo. Con historias 
súper simpáticas, lucha a tope, muchos per- 
sonajes y todo el carisma de un chavalín- 
chavalina absolutamente genial. , . 

YOSHI’S SAFARI 


Id al traste- 
ro, limpiad 
el polvo de vuestro Scope, 
dejadlo reluciente, conec- 
tadlo a la consola y dispo- 
neos a vivir la aventura más 
milagrosa jamás contada. 


GP-l 

del sonido. Co- 
este mes un alu- 
ciante cartucho de carreras que sabe más de 
motos que... bueno, no vamos a comparar. 


tu 


muxuuu “ n *V t 
-i ■-- u « u a n y o a u o it!na 

■ e. ' aj te ^ y st . .- - y j a y •. n n ; j « b 




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DRÁCULA 



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f n a^* ssdsísü a * s ' * n » a a a « s t. 

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Ja~*s a í e mi s a a a a « a a a a a a s 

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“a n » * <r * » » mas o c a a a u a a a a n 

u a “aT® is ««assaaaa a a as 

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íí^Tu* e. " » * J » «MORL, H 8 * E * a “ * » K B ¡S 8 

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>|«>s rlnvli i<‘k , 3 ,J n I -, L. lo nn a ‘"u asan 


^sextraño tipo hace unos ’ cha; de lucha de; la: buena. ¿ ;j¡“5 
dias.f ijaossisraMp ||ue : i . “ . tOpmagmsifaiestos, dos = : ; fy¡¿ 
¿inplyso" nps“H|gp»a giíNW^&K ;j|?§ 

’v cesitaba-s o arigre 'fresca para" vivir^ frentadós por un puñado 

que se Iransforrüába'en^ Vampiro, =qúé» : « de dóíár^ Rüessj'qüeíéis; £S “ 
buscaba dpnantes, quehabía-hechOcUn,:. 0 r Informarosirieio^ños fe íL 
j uegó para Super Nintendo, que,,, „ . „ ■ a 1 ;. seisde esta preview, ; : . fi ; ~ - » 

“ " ' J ' ' ‘ÍSsí 


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LAST ACTION 
HERO 4 

se a srrs n a eo n b 

* fl , ■ 

V * tU3 s ftí^* 



■Ntigstrq amigo g§r 
nie protagoniza un cartucho ex- 

^ c: a 'I es a a s ?. r . a a «f 

plosivo en el que viviréis a 
° , fondo los avatares del film 
’ = que le ha encumbrado. ; r 




«íts^k *. a 

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cgu * x s s» * "a * a atbs a a e o «a a r 

t * 9 * n * * »„ a * a «S -a rr r 

s » a * a * » M ■ a *« a a l.,' .i * ’isus 

CHESTER;® 

a a 1t - “•«„« - u » 
a ~«,a ¡sea “iua n tus n « sáfci^ 
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b u a ¡s ' bis -a u a a s? m u a « c oSvü a u. 3 a b 

'« * • » u„ o .1 p| Ci. , a .3“í5 ti ano 

a a a «asara o s"* n ra k I néPOe U0 E a o 

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° SUNSET RIDERS 

WQBtaNQBasa í 

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! * : TP 


matutano huye al Teíario Oeste éscá- c f S 

O a O M »: a o a ^ n a .4. w - ts 3 f , a a las c «1 

= r “ ! pando del malvado guardián, 

: "del zoológico;; leopardp a la 55 i ' i 
, postre: iie n ¿er^mm 2 : 
* ce de ello un arcade plagado de plá- ; ■ ;> ; 
taformas y muchos' toqües efe humor/ ■ “ 

■H ¡.a. MMjdÉiBMi 

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. . . =, » .... ... . . , Aero the acroeai 

Maqueros; vaces;^disparps h ° c ¿ „ *. 

■■ ■■ I: , %, Johny el pistolas, “dos |yg|*q - ¡ ] 

dores simultáneo^, ácciórií ¡marcha, PhiCas'.' “.** - 

yjtu « m B u Ji u n a « o a aBtf e» s # * aun n — aun bou k a « o «,a c k u r^ja a . « 

en el saloon, mucho-whisky y Konamrdé- ^ % > 16 bits, de fa máno de Sünsoft. 

trás de todo. Comp era efe esperar . ’ = La cosa va de “circos, ,y‘d'e.acfoi)aciás.^‘j >° . “ 1 

“ “ " “ “ “ “ S* ** » ' ,J “ «•'»»*-■ » •’ “ “■ “ e^ 3 SgS M a íJM 

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KfS-MvÚr 

ITfnítá* *« « » * » * * « uno «“* b^íj 

a a » njs «car. J a .. 

» ara»*» s i 



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; “ ' Una nueva y genial mascota sé» “ i » ^ 
lntrodu'ce‘en él mundiltó (fofos 


C G ü 


a \ti Q » Hf S2 



mosde lo mejor oe mascotas y que selecciona 

y os lo ofrecemos en exclusiva, de otras cosidas de interés. lo noejor de entre lo mejor. / 

a *Jb> m a tmm • « » sao » * o • af***.' Ju ■•»_«'« íí" itr< • u rrVa„* a :Vs d b », w « » n c i: u ** a 

f- ' = fl n rr:; ® 3 c » n "V, a » a •' a ü,. s tt m a a * j» a * * a* © «“ o a a b*b a 

a 1 -'.. r - „• 11 *w-'^ •- a » ra c . * o _ u 3 a « » ; « a a a o o o n a » .»,« « B a"a «^«Sa sao a » » a *i a bj¡«» » a^o ■ aa#sa¿!a » a 


Echad un ojo a' / ■ 
‘ esta lista, por- 

t s.jX: * *.r.i c a ¡a a a o. « úr«i o a s .cy 

que selecciona 



TRUCOS 


u « ü a a 

V “ %*a a 11 ■ 

a a e.3 a a 

t»--; »«ncie a 


>, Doble página de «Alien 
3», en Game Boy, doble 
página de «Super Mario Kart» en Su- 
; per Nintendo, 1 página de... 


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^ CONSULTORIO 

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w b * sis r* a ’v, 5 ’,,® 3 “ 

« \/ 0 3 w « . ; í w a“* R,aM»m ©‘ as» b * 

Y nos ponemos en marcha. 

Aclaramos dudas, solventamos 

.Va ¿- r ¿í 1 v?. ¿ • 11/12 * ?n *3 G áí * 

problemas, hacemos amigos y, 1 
sobretodo, informamos. ... 

I ” : tft;- ¿ ;■ ' . > PC < vr a 

a man e o ff * w K isaaMr^Sr asa rST^T '¿! ¡ z :a>soDa - |fV' n JL« * jl» b s 
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, SORTEAMOt 300 

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E3is w a x ,u x a? bu* i/'r.-i-Ma *“ 

I_gpa « a O «fWti 3 e « a « « o o u £' O^B » a 
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^ fiastara s^ {espQr\m^:ums senci- a 
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estos geniales periféricos. - ■ 

ZONAZERO 


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^ Seguid/ Chicos, seguid' éscri 
hiendo, que estosjgue en mar -»3 
” Chachay Unotcuantoiliaveros' ” 

Ossaí'rí 8 i t n J h r, » a a * ase ass a s 

7» .de^Manq an juego.^ : 


Editorial 


N 


o hay nada compara- 
ble a «Street Fighter 
II Turbo». En nuestra 
opinión, es el mejor 
juego de lucha de todos los 
tiempos para súper 16 bits, el 
único capaz de mejorar su pri- 
mera versión -otros son incapa- 
ces de hacerlo- y el único, tam- 
bién, con dos narices para 
demostrarlo. Y no es que sólo 
nosotros pensemos de esa for- 
ma, es que vosotros, con vues- 
tras cartas, compras, dudas, 
ruegos y preguntas, así nos lo 
estáis confirmando. 

Este mes, en Nintendo Ac- 
ción, hemos hecho la mejor 
guía de trucos posible sobre es- 
te señor cartucho. Hemos cogi- 
do por banda a los implicados y 
hemos extraído sus mejores 
golpes, sus novedades, sus tru- 
cos y, para que os quede más 
claro, hasta hemos hecho una 
comparativa entre la versión 
TURBO y la popular y refutada 
versión "normal". Al Rey lo 
que es del Rey, y al César lo que 
es del César. Como siempre, 
ecuánimes. 

Otra gran guía ocupa tam- 
bién páginas de nivel. Se trata 
de Bubsy The Bobcat quien, en 
exclusiva, se ha dignado a es- 
cribir sus breves memorias en 
esta revista. Para contar qué 
diablos hay que hacer si quere- 
mos salir con vida de cualquier 
apuro. 

Más allá de las guías especia- 
les, dedicamos un espacio de 
lujo a "Aladdin", el crack sin 
duda de este 93 que se acaba, y 
a un atómico librito de rígido 
carácter informativo, en el que 
podréis saber todo lo que ha 
sucedido durante este año. Sin 
más ni más, que sean felices 
fiestas, chavales. 


W.üv* vu 

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» « a *c“ *a »aa u >» cea aas asa uub p * 

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58 8 n * s ITM3 s * x w u-M • n a n « ra-sasa *•» sosw iMumn 

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“ « « m nHBSSB* » * « a « írsiB »kk mba *a»aa 

*■ tCti'i a h ffflIBmji b x « si 9 waanífSRea-' 

» a « o b «ga » s » © I J ’s m x & m s a x » s* « ts o*»a«3BffinM« » a n f 

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ArcadíA 


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Disponible en Super Nintendo, 
GameBoy y PC 


Disponible en Super Nintendo 
y GameBoy 


Disponible en Super Nintendo 


Disponible en Super Nintendo 


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• 01993 loriad. 
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tíos resecados. 

gin Games Ltd. OSeven-Ua 7UP ! 
i Seven-Up Companyryirgm z, in 


; es una 
LTodos 


, L!d. The Emp-ré Stfiít 
Ja bajo autorización 


Disponible en GameBoy 


Disponible en Super Nintendo 


Disponible en Super Nintendo 


í Disponible en Super Nintendo 






REVOLUCIÓN 
EN N.E.S. 


S paco, la distribuidora oficial de 
N.E.S. en España, está 
dispuesta a romper el 
mercado sacando a la venta un 
montón de cartuchos al increíble 
precio de 995 pts. No dejéis pasar 
la oportunidad, que luego decís. 



Y de ultimísima hora es que esta 
misma distribuidora ha anunciado 
que, coincidiendo con las Navidades, 
sacará a la venta «Prince of 
Persia», el clásico de Jordán 
Mechner, «George Foreman», 
todo boxeo, e «Indy Heat», con 
atómicas carreras en circuito urbano, 
bajo una perspectiva tipo «Super Off 
Road». Todos ellos en N.E.S. 8 bits, 
por supuesto. 


«Space Ace», «Yogi Bear»... 


EMPIRi [FIRMA mm ARCADIA 


■ G Maya con Arcadia, chicos! La 
I \g compañía más activa del 
I W campo de la distribución acaba 
de hacerse con los derechos de otra 
todopoderosa: Empire. ¡Están que no 
paran! Gracias al acuerdo alcanzado con 
esta compañía, reafirmado por la visita 
que Marisa Pauwels -directora de 
relaciones internacionales- efectuó a 
nuestra redacción, títulos de la talla de 
«Space Ace» podrán ver la luz de forma 
casi inmediata. Y ya que estamos, el 
primer título que saldrá a la calle será 
precisamente éste, «Space Ace» en 
formato Super Nintendo. Será una 
especie de arcade con dosis de 
aventura interactiva y mucha dificultad. 




En febrero daremos la bienvenida a 
«Yogi Bear», un cartucho para la super 
con el que alucinaréis en todos los 
colores. Atentos, melómanos. Y en Marzo 
llegará a las 16 bits «Empire Soccer», un 
rapidísimo cartucho de fútbol a 
perspectiva aérea que nos prepará para el 
mundial de USA con un millón de detalles. 



LLÉVALA SIEMPRE CONTIGO 

■ 1^1 roblemas de transporte consolero?, ¿algún disgusto en forma de arañazo o 
y m*. abolladura?, ¿te falta una mano para abrir la puerta?... Pon de una vez por todas fin 
I a estos mundanos problemas con "Multi-Case", un «periférico" en forma de bolsa 
de viaje con la firma de Logic 3 (una conocida marca especialista en este tipo de accesorios). Y 
ten en cuenta que a pesar de sus generosas dimensiones y la utilización de materiales 
ultraresistentes, el precio final no es excesivo: 3.390. Tu Super y tu N.E.S. te lo agradecerán. 



8 











,uando Mario 
PegreSa a S» 


^castillo, _ 

Se encuentra con 

Un woleSto piSitante: 


Wapio 




Así empieza una de las aventuras más grandes y divertidas, donde el 
enemigo es tan peligroso como simpático. 

Mario tendrá que realizar un arriesgado viaje por toda la isla, recuperar 
las 6 monedas, y vencer a WARIO en la batalla final del castillo. 


Nintendo España, S. A. 

P.° de la Castellana, 39. 28046 MADRID 


■r 1 


Lw MáS¡ 


Y aunque Kirby 
sea pequeño, calvo 
y sin músculos, 

tiene un arma gigante: su apetito. 
Se lo engulle todo 
en su camino hacia Dreamland. 








Llega «Batman Animated Series» 




LOS 

“PORTÁTILES” 
DE SONY 

C astle Quest, «Adventure 
Island 2», «Gear Works», 
«Drácula», «Last Action 
Hero», «Félix The Cat» y «Pang» 

(comentado en este mismo número), 
son algunos de los magníficos juegos 
para Game Boy que podremos 
disfrutar en nuestro país, de la mano 
de Sony, durante las primeras 
semanas del año 1994. 

Tal avalancha de títulos se debe 
en gran parte a que Sony tiene en 
propiedad los derechos de Hudson, 
la compañía de la abejita. Aunque 
también, como es evidente, hay 
producto propio entre los que hemos 
citado, caso de «Drácula» o «Last 
Action Hero». En España, será su 
filial, Columbia TriStar Video, la 
compañía que se encargue de 
ponerlos de "patitas en la calle". 

De entre esa colección destacamos 
especialmente títulos como «Pang» 
(conversión del famoso arcade), la 
segunda parte de las odiseas de 
Master Higgins en las islas de la 
aventura y «Félix The Cat», un 
cartucho de plataformas que hará las 
delicias de los "gameboyeros". 


E l ¿último? Batman en Game Boy, de 
konami, está ya terminado. Hace 
escasos días llegaba a nuestra 
redacción una muestra de esta maravilla 
portátil que se llamará «Batman, The 
Animated Series». Lo pusimos en la 
consola y vimos que era una estupenda 
adaptación de la serie de dibujos 



animados del mismo nombre, a cartucho 
monocolor pero de brillo incesante. En él 
se nos presentaba a un espigado 
murciélago con capacidad para golpear 
y escalar -merced a su gancho-, en su 
lucha contra los enemigos de toda la vida. 
Había plataformas, acción y, sobre todo, 
un protagonista intocable: Batman. 



©@N TOE>@® USTEE)!^ 1L MULTITAP 



M ultitap, el periférico de Hudson Soft que permite la participación simultánea de hasta 5 
jugadores, ha salido por fin a la venta. 4.990 pts es el precio que deberemos pagar para 
adentrarnos en el universo de los juegos «multiplayers» y más adjetivos del planeta. 

Este cacharrejo será comercializado por Columbia TriStar, compañía que, como todos sabréis, 
distribuye a Sony Imagesoft y a Hudson Soft, entre otras. Es decir, que ellos serán los encargados 
de poner a la venta «Super Bomberman», uno de los cartuchos compatibles con "Multitap". 


10 





EL CEREBRO DE LA BESTIA S U P E R 16 BITS 

SUPER MARIO BROS SUPER MARIO BROS 2 SUPER MARIO BROS 3 THE LOST LEVELS 



MAS SUPER MARIO QUE NUNCA CON 4 
NUEVAS Y SORPRENDENTES AVENTURAS 

¿A qué esperas? Ya tienes la última creación 
de Nintendo: SUPER NINTENDO con 
SUPER MARIO ALL STARS, un cartucho 
de 1 6 megas con cuatro nuevos juegos: 
SUPER MARIO BROS, SUPER MARIO BROS 2 ,/ 
SUPER MARIO BROS 3 y THE LOST LEVELS. í 
Lo nunca visto, ahora en un solo Pack. ; 


x CONSOLA 1 

SUPfRNWÍfNflO 

A llÍtars ' 

28.990 ptas 

_ (IVA INCLUIDO) 




Nintendo 


\L VERSION 

ema de 

s avanzado 

.aaAnasEHWD-"® 07 

tóE£ 32000 CDLOfitS 


wm 



^ V 










MAS “MAIL” 
QUE NUNCA 


T ómad nota de los dos nuevos 
establecimientos que Mail VxC 
acaba de abrir en Alicante y 
San Sebastián. Para la ciudad 
levantina, C / Padre Mariana n° 24, y 
para la norteña, ü Autonomía n° 3. 
Con estos dos nuevos enclaves, ya 
son 14 los establecimientos que 
Mail VxC dispone en toda la 
geografía española. El mágico 
número convierte a esta cadena en 
la primera e indiscutible en venta 
por correo de cartuchos, consolas y 
demás material del sector. 
Enhorabuena Mail y gracias por 
hacer las cosas más fáciles siempre. 


Tras “Looney Tunes” en portátil 

SQJWSOEFT QUIIG3I 
MÁS EN GAME BOY 



T ras el elenco de estrellas que 
protagoniza «Looney Tunes» de 
SunSoft (ya en España de la mano de 
Bandai), dos nuevos cartuchos con héroe al 
uso quieren darse a conocer sobre Game 
Boy. Hablamos de «Speedy Gonzales», el 
desafío quesero más rápido al Oeste de 
México, y de «Daffy Duck», 1 mega de 
plataformas para el pato armado más 
patoso de la galaxia. 

Aún no sabemos con certeza cuándo 
pueden estar en la calle, pero podemos 
especular con que se lancen hacia mitad de 1994. 



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¿Mejor que “Street Fighter II”? 


LLEGA LA “TORTUGOMANÍA 


K onami se encuentra ultimando lo que 

estamos seguros será el producto estrella de 
la casa con vistas a 1994. Se trata de «Turtles 
Tournament Fighter», y, os lo aseguramos, es un 
cartucho de 16 megas que va a romper con la 
pana. Para que os hagáis una idea de lo que tiene, 
vamos a poneros en situación. Esto más o menos entrará: 

• Posibilidad de elegir entre 10 luchadores (las cuatro T.M.H.T. 
entre ellas, por supuesto), más otros dos secretos a cuyo acceso 





aún no hemo sido autorizados. Ya lo sabremos 
cuando se ponga a la venta. ¿Cuándo? 

• Tres súper espectaculares magias por 
luchador, más otro movimiento especial secreto. 

• Diez increíbles escenarios de aún más increíble 
calidad gráfica y técnica. 

• Modo historia, versus y torneo. 

• 3 velocidades de juego y 8 grados de dificultad. 

¿Os ha parecido suficiente? Bien, seguiremos informando. 



12 





© The Walt Disney Company. Produced by CAPj^M CE^TD 1993. 



Deseo concedido. Lo has pedido 
y ya tienes en tu Super Nintendo, 
Super 16 Bits "Aladdin", 
la más alucinante aventura 
de Walt Disney. 

Un juego de 16 megas tan real 
que te parecerá estar viendo 
una auténtica película de dibujos 
animados. Por la animación 
del personaje, la definición 
de los gráficos y su sorprendente 
banda sonora, que incluye 
los superéxitos: "Whole new world" 
y "Friend like me". 

¡Frótate las manos!, saca todo 
el genio que llevas dentro y disfruta 
de la magia y genialidad de Aladdin. 
Tienes en tus manos el inigualable 
poder de la máquina maravillosa: 
Super Nintendo. 



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NinTendo 


NINTENDO ESPAÑA S.A. 

P° de la Castellana 39 - 28046 MADRID 



¿Saldrá definitivamente 
Mortal Komis® 1 ®» d® íF®rm® ®{Fó®¡®0f 

ACCLAIM QUiEUi 
INSTALARSE EN ESPAÑA 


1 , 2 , 3 , 

ACCION 

By THE SCOPE 

E mpiezo fuerte, chicos. Sé de 
buena tinta que para el año 
que viene se esperan más de 25 
juegos para Super Nintendo con 20 

megitas o más. 

• Alguna de las características de la 
última generación del chip FX: 24 
Mhz de velocidad que le permiten 
mover 15.000 polígonos por 
segundo. ¡Qué pasada! 

• «FX Trax» estará acabado para 
primavera de este año. Su número 
de megas todavía es una incógnita, 
aunque se dice que puede alcanzar 
la impresionante cifra de 32. 

• «Street Fighter», el film, tiene ya 
presupuesto definitivo: 30 millones 
de dólares. 

• Está en pleno desarrollo la 
segunda parte de «Dragón Ball ZZ». 
Incluirá nuevos personajes y escenas 
cinematográficas. 

• A 3 millones de cartuchos 
vendidos se eleva la cifra de 
«Mortal Kombat» vendidos en 
todo el mundo. Se prepara una 
película, una serie de TV y un CD. 

• La segunda parte de «Fatal 
Fury» en Super Nintendo llegará 
como «Super Fatal Fury» y tendrá 
20 megas. Sale por estas fechas en 
Japón. 

• «Super Puyo Puyo», una 

divertidísima y adictiva recreación de 
«Tetris», saldrá en breve para Super 
Nintendo de la mano de Bampresto. 

• «F-1», de Domark, el juego 
oficial de la F.I.A., llegará al "cerebro 
de la bestia" el año que viene. 


Wk [1 intendo Acción ha 
l%l querido hacerse eco de 
I \J los rumores que 
asolan estos días 
nuestro país y que 
afirman que Acdaim 
está a punto de 
desplegar su red 
de distribución en 
estas tierras. La 
visita de Rod Cousens, 
jefe supremo de la 
compañía que ha dado 
«Alien 3» o «Mortal 
Kombat», a nuestra 
redacción, desveló en gran parte los 
intereses de esta empresa. Según 
pudimos deducir de su charla con nuestro 
"dire", Acdaim estaría interesada en 


conseguir un distribuidor que 

manejara su producto de forma 
oficial, mientras desde 
Inglaterra se encargaran 
del marketing y la 
publicidad. Esta 
distribuidora bien 
podría ser "Buena 
Vista", una 
compañía 

especializada en cine 
y vídeo que parece 
que quiere meterse de 
lleno en el mundillo. 

De todas formas aún no se 
puede dar nada por sentado. 
Tendremos que esperar algún tiempo 
para gozar de «Mortal Kombat» en 
Super y Game Boy oficial, oficial. 



Y... ¿QUÉ HAY DE NUEVO VIEJO? 


L a compañía 
japonesa SunSoft 
está dando los 
últimos retoques a una 
genialidad llamada 
«Bugs Bunny 
Starring in Rabbit 
Rampage». Se trata 
un cartucho de 12 
megas para la Super, 
que redescubrirá al 
famoso bicho de la 
Warner para colocarle 
en un arcade de lo más 
vistoso. A base de 
plataformas, 
imaginación y unos gráficos de enorme 
tamaño, nuestro personaje favorito de los 
dibus deberá ir en busca de su eterno 
enemigo para ajustarle bien las tuercas. 


«Bugs Bunny» será un 
ejemplo admirable de 
animación de "sprites" 

y otro mucho más 
fehaciente de creación 
de gráficos. Inigualable. 

Y aprovechando que 
hablamos de SunSoft, no 
podemos pasar por alto 
otros cartuchitos que 
estos señores están a 
punto de editar en Japón. 
Son «Daffy Duck», un 
aún inacabado juego de 
fútbol, «Super Air 
Diver» o el mismísimo 
«World Heroes», toda una oda a la 
mejor lucha importada directamente de 
Neo Geo. Todos ellos son, por supuesto, 
para Super Nintendo. 



3 

1 


14 





T*HQ International 


V Original v 
(Nintendo) 
Seal of 

L Quality /A 




PANTALLAS VERSION SUPERNINTENDO 


hermana Molly y el pequeño JAke se han perdido. TAZ, la 
hambrienta y revoltosa del barrio ha perdido a su amada 
familia. Todos han sido secuestrados... ¡y el 
rescate sólo depende de TAZ! 

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por miles de correrías si límite a través de la 
jungla y el desierto hasta encontrar a su 
familia. Evita terribles obstáculos y también a 
tus terribles enemigos. 

DROSOFT Moratín 52, 4 e deha. 28014 Madrid Telf.: 91 /429 38 35 Fax - 91 /429 52 40 
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PAL VERSION 


TAZ-MANIA CHARACTERS AND LOGOS ARE TRADEMARKS AND COPYRIGHT OF WARNER 
BROS., A DIVISION OF TIME WARNER ENTERTAINMENT, LP. © 1 993 
T-HQ INTERNATIONAL™ IS A REGISTERED TRADEMARK OF T-HQ INC. © 1993 
T.HQ INC SOFTWARE© 1993 SUNSOFT OF AMERICA 

NINTENDO ®, SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM™, THE NINTENDO PRODUCT 
SEALS AND OTHER MARKS DESIGNATED AS “TM" ARE TRADEMARKS OF NINTENDO 


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primer contact o 




as primeras imágenes de 
«Young Merlin» saltaron 
a la luz en Las Vegas, du- 
rante la presentación del 
equipo de Westwood 
Studios a la prensa espe- 
cializada de toda Europa. 
Los chicos que hicieron 
posible «Legend of ky- 
randia» para PC, ahora 
en colaboración con la todopoderosa Vir- 
gin Interactive, se estrenan en Nintendo 
con una aventura gráfica inesperada, car- 
gada a partes iguales de técnica y humor. 

De técnica porque se basa en un sistema 
tridimensional de presentación en panta- 
lla con scrolles multiplanos (miles de puzz- 
les, interacción con decorados y persona- 
jes). Y de humor porque no hay ni un sólo 
detalle en este cartucho que no incite al 
menos a la sonrisa. 

«Young Merlin» narra las aventuras del 
joven mago años antes de conocer al Rey 
Arturo y a los chicos de la Tabla Redonda. 
Aunque aún adolescente, este pequeño 
gran hombre no sólo dominaba los secre- 
tos de la magia medieval sino que además 
era un solidario de narices (con perdón), 


Los programadores de 
Westwood Studios tienen 
ya muy avanzado el 
desarrollo de «Young 
Merlin» para Super 
Nintendo, especialmente 
en lo que se refiere a los 
aspectos gráficos. 

Como podéis comprobar, 
éstos serán realmente 
espectaculares y llenos de 
colorido. 


Si crees que «Young 
Merlin» será un juego más, 
estás totalmente 
equivocado. 

Aquí tendrás que olvidarte 
por completo de quedarte 
con el dedo pegado al 
botón de disparo. Vete 
haciendo a la idea de que 
será un cartucho que se 
habrá de jugar con mucha 
calma, encontrando la 
utilidad a los múltiples 
objetos que encontrarás en 
tu camino. 


\ j ^ Tun . WTir . » ni— — — — m— — — — m i mu ■ 1 1 i . ri l . « nti«r,-. rir- ir- 1 i -w»wt i. r-r m - Vi 

1 6 megas de fantasía y aventura para la 
primera aventura gráfica de Super Nintendo 


YOUNG 

MERLIN 


lii . II .1 . 




o 


16 



Arriba podemos ver a algunos de los componentes del equipo de programación que está 
encargándose del proyecto «Young Merlin» para Super Nintendo. Como veis, a los chicos no les 
falta sentido del humor. Y eso, sin duda, ha quedado claramente reflejado en el juego. 


ENTREVISTA CON W. SPERRY, 
PROGRAMADOR DE WESTWOOD STUDIOS 

“ESTAMOS MUY 
ORGULLOSOS POR 
HABER CREADO UN 
JUEGO TOTALMENTE 
DIFERENTE” 


Westwood Studios es 
una prestigiosa compañía 
de programación que 
hasta la fecha había venido 
trabajado para PC. Pero el 
mercado de las consolas se 
está imponiendo, y este 
grupo con sede en Las 
Vegas no ha podido 
resistirse a la tentación de 
demostrar sus habilidades 
en Super Nintendo. 
Nosotros, por nuestra 
parte, tampoco hemos 
podido eludir la 
invitación de viajar hasta 
esa fascinante 
ciudad-casino y tener allí 
la oportunidad de hablar 
con los responsables de 
este interesante proyecto. 
Nintendo Acción: 
¿Podrías dar a nuestros 
lectores una idea general 
del juego? 

W. SPERRY: Young 
Merlin está basado en la 
historia del legendario brujo 
de Camelot mucho antes de 
su encuentro con el Rey 
Arturo. Al principio de la 
aventura, Merlin se 
encuentra en un mundo 
mágico que está siendo 
destruido por un malvado 
Rey de las Sombras que 
intenta conquistarlo. Merlin, 
de cuyo éxito depende la 
supervivencia de estas tierras 
místicas, debe superar en 
astucia e inteligencia a este 
perverso rey y sus hordas. 
Para ello tendrá que luchar 
contra todo tipo de 
enemigos, desde 
abominables seres 
aficionados a dar patadas en 
los tobillos hasta impetuosos 
cerdos, en su esfuerzo por 
llegar hasta la guarida del 
rey traicionero. 

N.A.: ¿Fue designado un 
equipo especial para 


trabajar en el proyecto de 
consola? ¿Cuántos 
miembros tenía? 

W.S.: Las técnicas de 
trabajo de Westwood son 
muy parecidas a las de un 
estudio cinematográfico. 
Nuestro equipo de 
programación está integrado 
por los departamentos de 
sonido, programación y 
estudios de arte. Todos ellos 
han trabajado 

conjuntamente para realizar 
el juego más espectacular y 
divertido que se ha visto en 
mucho tiempo para Super 
Nintendo. Sin embargo, ha 


habido cinco personas en 
cada uno de los estudios que 
se han dedicado 
exclusivamente al proyecto 
de Young Merlin. 

N.A.: ¿Cuánto tiempo os 
ha ocupado el proyecto? 

W.S.: Young Merlin nos ha 
llevado aproximadamente 
dos años y es uno de los 
mayores proyectos jamás 
emprendidos por Westwood. 
Todos hemos trabajado a 
tope para acabarlo a tiempo, 
y gran parte de nuestro logro 
se debe a la dedicación y 
buen hacer de nuestros 
profesionales. 


Por otra parte, sabemos que 
Young Merlin podría ser 
muy popular en otros 
formatos, pero se trata de un 
juego específicamente 
concebido para Super 
Nintendo. 

N.A.: ¿Porqué crees que 
son tan escasas las 
aventuras en consola? 

W.S.: Esta es una pregunta 
que nos hicimos nosotros 
mismos antes de empezar a 
trabajar en Young Merlin, y 
encontramos una rápida 
respuesta. Los juegos de 
aventuras requieren un 
complejo argumento y una 
cierta variedad de escenarios 
y de personajes (héroes, 
villanos, etc.). En general, 
este tipo de juego es más 
complicado y arriesgado que 
los juegos de plataformas. 

En definitiva, decidimos 
hacer algo parecido a Zelda, 
un juego que ha dado un 
excelente resultado y que 
podría parecer un pariente 
lejano de Young Merlin. 

N.A.: ¿Cuáles son las 
características que más te 
satisfacen de este juego? 
W.S.: Estoy sinceramente 
orgulloso de que hayamos 
creado un juego totalmente 
diferente a lo que predomina 
en el mercado actual. La 
mayoría de la gente se 
sorprenderá cuando lo vea 
por primera vez, y eso es 
muy gratificante. Mi parte 
preferida es la que se 
desarrolla dentro del castillo. 
Los gráficos y el sonido son 
sencillamente asombrosos, 
buenas, y la magia y los 
hechizos asombrosos. Por 
otra parte, la longitud de 
este juego hará que el 
jugador se sienta trasladado 
a un mundo totalmente 
diferente. 


17 



I 


)nmer contacto 


>■ por lo que ja- 
más podía dejar 
una causa pen- 
diente. La que le 
ocupaba en este 
ocasión era de las 
más perniciosas. 

Un tal Señor 
de las Tinieblas 
estaba haciendo 
añicos el reinado 
de los bosques y parecía que sólo un hábil 
y educado joven estaba preparado para 
pararle los pies. ¿Cómo? Pues sinceramen- 
te, ya lo veremos, pero en principio ha- 
ciendo buen uso de la gran cantidad de 
objetos elementos que le rodearán, ha- 
blando con las gentes, resolviendo puzzles 
y resolviendo algunos pequeños conflictos 
mágicos. 

A esta jugosa historia le están dando 
los últimos retoques los programadores 
de Westwood, quienes, además de lo ya 
comentado, incluirán un nuevo sistema de 




El camino que habrá de recorrer nuestro héroe, el joven 
Merlin, estará plagado de elementos de todo tipo. Aquí 
tenemos algunos ejemplos de ello. ¿Que para qué sirven? 
¡Ah, eso tendréis que averiguarlo por vosotros mismos. 




animación de personajes que, por si fuera 
poco, combinarán con otra novedad en el 
tratamiento de las melodías para crear 
una ambientación fantástica. 

Puestas así las cosas, lo que dentro de 
poco vamos a poder disfrutar como 
«Young Merlin» es una mezcla de amor, 
humor y fantasía liderada por una perfec- 
ción gráfica inusitada y un nuevo concep- 
to de convertir ideas. Es de Westwood y es 
de Virgin, no se puede pedir más. 


YOUNG MERLIN 
FICHA TÉCNICA 

■ Super Nintendo 

■ Virgin 

(Westwood Studios) 

□ Aventura 

■ 16 Megas 

■ 10 niveles 

□ Salida en Enero 


i 

1 


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1 


18 









mmñ DISPONIBLE m liW 7 Eme® 

power di' 

Sony Imagesoft and Imagesoft are trademarks of Sony Electronic Publíshlng Company. © 1992 Sony Electronic Publishmg Company. Flashback © 1993 Delphine Software International and US Gold Lid under exclusive license lo 

Sony Electronic Publishing Ltd. All rights reserved. Super Nintendo Entertainment System™ is a registered trademark of Nintendo. 






Se están haciendo más que 
imprescindibles . Han pasado de 
la nada al todo . Y es que el 
respaldo de una mascota con 
carisma se ha convertido en 
uno de los ingredientes 
fundamentales para conseguir 
que un video juego “conecte”. 


P odríamos defi- 
nir una mascota 
como aquel per- 
sonaje ficticio 
ideado con el único propó- 
sito de hacer de él/ella un 
elemento emblemático. 
El mundo Nintendo ya no 
gira únicamente alrededor 
de Mario. Las cabezas 
pensantes de las compañí- 
as japonesas más rele- 
vantes han comenzado la 
“ carrera de las masco- 
tas” . Piensasn y saben 
que es imprescindible tener 
a alguien detrás de cada 
programa, a un personaje 
que se identifique plena- 
mente con el usuario . 

Durante mucho tiempo, 
Link (Legend of Zelda) , 
M egaman y M áster 
Higgins (Adventure Is - 
land) han sido los únicos 
capaces de hacer sombra al 
fontanero de Shigueru 
M iyamoto. Fue el estan- 
darte de A ccolade, Bubsy 
The Bobcat, el primero 
que osó retar con ciertas 
garantías al intocable bigo- 
tudo. Una campaña publi- 
citaria importante y el toni- 
llo « chulesco » y encantador 
del dicharachero Bubsy hi- 
cieron que se ganara las 
críticas de medio mundo . 
Tanto es así, que incluso 
la propia Nintendo 
apostó por él y se 
hizo con sus dere- 
chos. La impor- 



SUPER 16 BITS 


EL CEREBRO BE LA BESTIA 




¿Preparados, listos?.. 
Este trepidante juego 
se pone en marcha. 
Encontrarás todo lo 


^ ___ 


necesario para 
alucinar con SUPER 
MARIO y toda su 
pandilla en unas 
divertidísimas carreras 
de Karts. 

Scrolles 

tridimensionales, 
gráficos fantásticos y 
un sonido genial te 
harán disfrutar de unas 
carreras en las que los 
adelantamientos, los 
trompos, los 
lanzamientos de 
objetos y los diferentes 
obstáculos decidirán 
quién es el Campeón. 
Super Mario Kart... 

¿Te atreves a 
intentarlo? 


Nintendo» 




MODELA TU DIVERSION 



Blob, Tiny, IckybodClay, Helga, son al- 
gunos nombres de los 8 luchadores “deforma- 
bles” que protagonizarán «Clay Fighters», 
un juego de lucha a lo «Street Fighter» made 
in Interplay, cuyas imágenes en “ Clayma - 
tion ” , efectos visuales y 16 megas nos han 
obligado a dedicarlo un espacio en exclusiva. 


tanta gesta de la mascota 
de Accolade abrió los 
ojos a muchas compañías 
mostrándoles el camino a 
seguir. 

A partir de estos momen- 
tos , y sin tener que esperar 
demasiado tiempo , asisti- 
remos al desembarco de 
una ingente cantidad de 


PROJECT REALITY, 
EN EL MÁS ALLÁ 

Ultimas noticias sobre el 
proyecto más ambicioso de 
Nintendo: 

• Acaba de anunciarse la 
presentación oficial del «Pro- 
ject Reality» . Será en el CE S 
de 1994 , en Las Vegas : el 
ingenio y demos de juegos. 

• Según todos los indicios , 
las primeras compañías que 
van a trabajar en PR serán 
Capcom y Konami. 

• Parece que los ingenie- 
ros han optado finalmente 
por una consola de cartu- 
cho, y CD opcional. 

• La versión arcade de 
Project Reality aparecerá en 
las recreativas de Japón en 
noviembre . 

• Apuntad estos nombres 
como sus primeros juegos: 

«Star Wing 2» (Star Fox 
2), « F-Zero 2», e incluso 


MARIO LE DA 
AL COCO 

La penúltima aventura de 
Mario - por cierto, está arrasan - 
do en Japón- no va de platafor- 
mas , ni de rescatar a princesas . 
«Mario & Wario», el cartucho 
del que hablamos , es una mez- 
cla sabia entre «T roddlers» y 
«Solomon's Key» que tan sólo 
pretende que pensemos, mu- 
cho y rápido. 

Su argumento nos lleva hasta 
Wario, un malvado ser que an- 
da fastidiando a nuestros ami- 
gos, arrojándoles un sin fin de 
objetos a su cabezota. El objeti- 
vo de Mario será conducir a los 
“cegados” por el “lanzamiento" 
hasta las expertas manos de L ui- 
gi y su llave inglesa. Pero para 
eso, habrá que darle al coco y, 
si lo tienes, al ratón. 





ílnVlKl ® i9 , 93 N5 " Te “'* t > 1 KMWIí!» 




personajetes cuyo único 
objetivo será granjearse 
nuestras simpatías. Y co- 
mo la oferta que viene es 
enorme , pues hemos 
decidido in- 
formaros de 
los nombres 
y compañías 
de las más im- 


portantes , para que cuan- 
do lleguen no os suenen a 
chino... o mejor dicho, a 
Japonés. Tomad nota: 

Eek The Cat y Mr. 
Nutz (Ocean), Magic 
Boy (Empire), Joe & 
Mac, Dirk el Osado y 
Dr. Franken (Elite), 
Cool Spot (Virgin) , 
Sock’s The Cat, Ches- 
ter Cheetah y Fido Di- 
do (Kaneko) , Aero the 
Acrobat (SunSoft), Jim 
Power (Loriciel) , Pierre 
Le Chef y Alfred Chic- 


hea (Mindscape) , Plok 
(Tradewest) , Rocky The 
Rodent (Irem), Lester 
The Unlikely (DTMC) , 
Puggsy (Psygnosis), Zool 
(Gremlin) , Bomberman 
(Hudson), Turrican 
(Seika), Dizzy (Code- 
masters) , Titus The Fox 
(Titus), Marko's Magic 
Football (Domark) y al- 
guno que otro más del que 
iremos informándo a me- 
dida que se acerque. Por 
cierto, ¿conocéis a alguno 
más? Pues escribidnos. 


Mario 5» 



B k V i 

" j y . y i i 

U t T 

1 tt u i "* * | 



1- MORTAL KOMBAT 


2- STREET FIQHTER 2 TURBO 


3- SUPER MARIO A LE STARS 


4- COOL SPOT 


5- SUPER MARIO KART 





1- TOR V NEKWÉM2VENTURE 

2- HQÜ- SWORD LEQEND 2 

3- SUPER MARIO COLLECTION 

4- SD QUNDAM 2 

5- MARia 






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■ Amplificador estéreo 
con altavoces. 

H Lupa de aumento 
ajustable. 

□ Iluminación. 

□ Botones de disparo de mayor 
tamaño. 

■ Joystich incorporado. 


* Consola: SUPER NINTENDO • Tipo de Juego: ARCADE 
' Compañía: PSYGNOSIS • N 2 de Jugadores: 1 

• Megas: 8 • En la calle: EN BREVE 



A aprovechando 
la salida en 
vídeo de este 
clásico (gradas a 
Columbia Tri-Star) hay ya 
un sin fin de bocas 
ansiosas esperando la 
confirmación de que el 
cartucho ha ido bien. 
Pero esto es uná preview, 
chicos. Estamos para 
avanzar lo que se ha 


racula es una de 

m las a P uestas máí 
¡\¡_y J importantes que 

i ® 7 Pygnosis y Sony 

jamás tendrán entre mano: 

El vampiro no ha dejado di 

subir enteros desde su 

confirmación en cine. 


hecho bajo todo un del rey de los vampiros, lo que el próximo enero 

nombre, pero no para poned muchos asaltará las calles, 

juzgar el trabajo de tan murciélagos, plataformas Y somos objetivos, 

grandes compañías. En y fases cortas junto a aunque también algo 

cualquier caso y para que formidables enemigos, complicados. La última 

os hagáis una idea, mezcladlo todo con la producción de Psygnosis 

coged los gráficos de táctica «Cliffhanger» de basará gran parte de su 

«Shadow of the Beast II», puesta en escena y saldrá poder en el título pero, 

quitadle la agresividad algo muy aproximado a por lo que hemos 


atisbado, resolverá el 
asunto con mucha 
inocencia. No habrá 
sangre -es ley Nintendo-, 
ni motivos que lleven a la 
violencia, síjugabilidad, 
sí dificultad, sí buena 
puesta en escena y sí lo 
suficiente como para no 
arrepentirse. Ahora, no 
vayáis como nosotros, 
predispuestos al 
desmadre, porque no os 
convencerá. Id al cine, 
leed el libro, admirad las 
obras de arte por 
separado y, luego, jugad 
con este cartucho. Y 
quedaos con los gráficos, 
los sonidos y su estilo 
cinematográfico. Os irá 
mucho mejor. 



ESCENA 1 


La primera escena tiene lugar en 
una especie de cantina (bar) asolada por 
borrachuzos y perros sin dueño. Es 
bastante corta, de buen scroll y fácil 
resolución. Se supone que estamos en el 
pueblo, a las afueras del castillo, y que 
lo primero que percibimos es un 
ambiente de violencia contenida que 
tratará de acabar con nosotros a las 
primeras de cambio. 


El desarrollo del juego varía conforme al nivel de dificultad que elijamos al principio. En 
los modos "hard" y "normal" sólo notaremos el cambio en la abundancia de enemigos y 
el aumento en la velocidad de sus acciones. En el modo "trainer", no obstante, 
jugaremos en fases distintas a las que veis en esta página. Bueno, no es exacto, sólo una 
de éstas será respetada, la otra cambiará de los pies a la cabeza con el aliciente de que 
además, será la última del juego en ese modo. Se trata de un modo de práctica, claro. 


Salimos de la cantina. Fuera, un bosque 
tenebroso se encarga de dar paso a la fortaleza de 
Drácula. Nuevos enemigos, algo más fieros y la 
x, aparición por vez primera de una especie de 

antorchas que, una vez activadas, permiten volver a 
^ x empezar desde allh Desarrollo lineal, nada 
’tyl nSts*. yA complicado'. Esó si, cuidado con el conde Draco, está 
. 'í -al final y usa el látigo de forma muy convincente. 


ESCENA 2 


En el interior del castillo. La 

1 cosa se complica: paisajes r \ . 
! laberínticos, aunque algo sencillotqS,¡ 
esqueletos andantes, ratas y lanzas 'di- 
estilo «Shadow of the Beast» que 
fastidian bastanté. Auméntala |; 
i longitud de los mapas. Na da de 

iS^'armák especiales, de momento, 
■FVGPtaünque, menos mal, varías antorchas 
para remarcar el camino. 


ESCENA 3 


mniiiiii! 

1 1 ; ¡ii i!H ; i 

fcjMiíi 


ESCENA 4 


memigo 














L a Twentieth 
Century Fox creó a 
Alien, un organismo 
adaptable, mortífero y 
casi perfecto que hizo 
estremecerse a los 
espectadores en sus 
arropadas butacas. Poco 
después demostró que 
este bicho no era la 
única amenaza que se 
ocultaba en el 
inexplorado espacio 
exterior. 

Un cazador insaciable, 
dotado de unas armas 
infalibles que hacían 
gala de una tecnología 
totalmente desconocida 
en la Tierra, llegó hasta 
nuestro planeta. Sus 
intenciones: rellenar un 
hueco que le quedaba 
en su vitrina de trofeos 
con la cabeza de un 
humano. Su nombre: 
Predator, más conocido 
en Castilla-La Mancha 
como "Depredaor". 

La increíble ocurrencia 
de reunir en el mismo 
escenario a estas dos 
criaturas tomó forma en 
un cómic aterrador en el 
que los humanos 
jugababan el papel de 
meros comparsas, sin 



Por separado 


letales, juntos... 




! tt ti '¡)| 


más aspiraciones que las forma, los predators 
de conservar la vida dejaron varios huevos de 
mientras aliens y aliens en un remoto 

predators se batían el planeta para que se 
cuero ante sus incrédulos reprodujeran usando 
ojos. como incubadora a los 

La evidente animales autóctonos. La 

originalidad del intención era volver unos 

argumento tenía un años después para 
indudable atractivo que disfrutar de una 
pronto fue puesto a apasionante cacería de 
disposición del aliens. Por desgracia, el 

videojuego. De esta mismo planeta fue 


elegido por los humanos dispuesto a llevarse 
para instalar en él una tantos cráneos de alien 
colonia avícola de poyos como pelos hay en un 
capones. Aliens, concierto heavy. Usando 

Predators y humanos, se las armas propias de este 
mezclan así en una ser y sus poderosos 

combinación que va a puños deberás abrirte 
hacer que salten chispas camino a través de un 
de tu Super Nintendo. planeta rebosante de 

aliens dispuestos a 
Máquinas de matar vender cara su piel. 

El juego te introducirá Escenarios muy 
en la piel de un Predator cercanos al más puro 


estilo "Aalien", 
escarpados riscos, y hasta 
la nave predator serán 
los encargados de 
amenizar una lucha a 
muerte contra los bichos 
más duros de la galaxia. 
Como ves, con este juego 
se avecinan fuertes 
emociones provenientes 
del otro extremo del 
universo. Pero ¿te 
atreverás con ellas?. 


BgT ap^os de la 
■Mfl Mmejores 

%M , ' M J f películas 

cíe terror 
de todos los 
_ tiempos -Alien y 
• - v ^ Predator han 
ffllpfl cedido sus 
§Hp| protagonistas a un 
i¡mffi|/uego que pronto 






nos lo hará pasar 
en grande en 
nuestras Super 
Nintendo. 









l 










MW » lm6 


JHCK 


SCORF. 


BB37HB7H 


ENERDy 


D aniel Madigan no ' 
es un chico como 
los demás. ¡Es 
todo un fanático! Su vida 
es una constante 
veneración al gran ídolo 
de la pantalla Jack Slater, 
el típico héroe de 
película con la típica 
misión de película: 
deshacer entuertos. Y 
eso a Dani le encantaba. 


Hoy, la verdad, no es 
un domingo como los 
demás. Por fin estrenan 
en el "Excelsior" la 
última súper producción 
de su héroe. A saber: «La 
venganza del 
destapador». Tres noches 
guardando cola ante la 
puerta y la cancelación 
de otras tantas citas con 
las mismas chavalas, 


hacían presagiar que 
Dani iba a obtener la 
mejor entrada. Pero una 
cabezadita en el 
momento más 
inoportuno da al traste 
con todas sus ilusiones, 
mientras un centenar de 
colegialas se aprovechan 
del mal sueño. 

Con unas cuantas 
lágrimas en los ojos, 


m4 

wr . i 1 i 









' i.;..: ...;i 


Daniel se encamina a su 
casa con cara de malas 
pulgas. Ese era el único 
día en que se proyectaría 
el film y por primera vez 
en su vida se lo iba a 
perder. ¡Caray, se lo iba a 
perder! 

Sin embargo, cuando 
todo parecía perdido se 
obró el milagro. Tras una 
cortina de humo -vaya, 
parecía el mismo David 
Copperfield- se 
materializó un personaje 
de sombrero, capa y 
extraña figura . Se 
trataba del genial 
Houdini, un famoso 
mago y escapista que 
creía muerto. 

Feliz por la 


Este es el argumento 
que sirve de base a la 
última adaptación 
película-cartucho de 
Sony. Con un aspecto y 
desarrollo similar a 
«Cliffhanger», «Last 
Action Hero» cambia a 
Stallone porArnoldy 
nos propone resolver a 
base de puñetazos las 
desventuras del nuevo 
héroe. Pero como no 
sólo de puñetazos 
vivimos, una 
espectacular fase de 
coches y otra muy 
estratégica de 
ascensores, nos servirán 
para adentrarnos como 
Dios manda en la última 
locura de "Big Arme". 


/ imaginaos por m instante que 
atravesáis Ba frontera que separa la 
realidad de la ficción. Imaginaos que 
formáis parte de las aventuras de 
vuestro héroe favorito, imaginaos que 
sois los protagonistas de la última 
genialidad de Arnie: «Last Action Hero». 


demostración de miedo 
que había logrado y sin 
mediar palabra -que 
siempre queda mejor-, el 
espectro hizo entrega a 
Dani de un sobre para 
luego desaparecer entre 
nubes. El chaval abrió el 


susodicho y ... ¡encontró ocupó su localidad y, al 
una entrada «mágica» poco rato, un enorme 
para el pase privado de resplandor inundó la 
la peli! Por fin, por fin sala. Nuestro chico 
podría hacer realidad sus perdió el conocimiento, 
sueños y contemplar a su y cuando lo recuperó ahí 

héroe, a Jack -el-Arnie. estaba él, Jack Slater, a 

Así que se fue al cine, su lado. 
















M m la primera vez 
que contempláis a este 
felino indómito 
protagonizando un 
cartucho, lo cierto es 
que es la segunda 
aventura en la que 
ocupa el papel estelar. 
La primera, e inédita en 
nuestro país, «Too Cool 
to Fool», a pesar de ser 




1 



? 9 




°&oO°' 








")': : ¡ simpatkón 
E^ly que aparece 
en las bolsas de los 
sabrosos «Chee-tos» 
de Matutano. Pero no, 
esta vez no vendrá a 
saciar nuestro apetito, 
sino á aplacar nuestras 
ansias de diversión y 
entretenimiento. 


un juego colorista y 
sumamente adictivo, 
pecaba de cierta sencillez 
en su desarrollo. Esta 
segunda entrega, si bien 
mantendrá el ambiente 
de dibujo animado que 
caracteriza al personaje, 
recuperará en cambio el 
instinto dejugabilidad. 

El caso es que Chester 
está cansado del zoo. 
Desde que pusieron a su 


lado la jaula del 
chimpancé Javier, alias 
«el Pony de Vallecas», 
-famoso por su obsesión 
al boxeo nocturno y al 
vino peleón-, la vida se le 
estaba poniendo difícil. 
Además Esther, una 
pantera de dudosa 
reputación, no dejaba de 
tirarle los tejos, y el amor 
salvaje no era una de las 
cosas que más interesaba 


de Eugene, nuestro 
amigo pudo escapar de 
su cautiverio y ahora 
nadie podrá impedir que 
regrese a casa. 

Esta es la historia que 
Chester traerá pronto a 
nuestras S.N. Así, nos 
meteremos en un 
divertido cartucho en el 
que se nos invitará a 
atravesar 10 ciudades 
diferentes con el único 


a nuestro amigo en esos 
momentos. Su único 
pensamiento era reunir 
las piezas del mapa que 
Eugene, el guarda del 
zoo, había escondido en 
10 ciudades de los 
E.E.U.U. Este plano 
indicaba el camino 
correcto hasta Wip City, 
lugar donde se 
encontraba su familia. 

Gracias a un despiste 


objetivo de encontrar 
todos los trozos del 
plano. 

Animaciones de 
Chester tipo Bubsy, 
impresionante colorido, 
torrentes de simpatía y 
unos niveles de calidad 
plataformera que rozan 
la perfección, es lo que 
prometen las últimas 
aventuras de Chester 
Cheetah. 


M 


m 












onsola 

ompañ 



clásicos del talante de 
Street Fighter II o Pang y 
cuya aparición se 
remonta a un par de 
años atras. Más o menos 
a mediados del 91 fue 
cuando llegó a nuestro 
país esta popular 


máquina arcade 
dispuesta a romper con 
otras competidoras de 
argumentos más 
actuales. Los jinetes del 
anochecer, sin embargo, 
no tardaron mucho 
tiempo en echar unas 


galopadas en las 
consolas, siendo Mega 
Drive la primera que 
contó en su catálogo con 
este título, ¿con éxito? 
No mucho, la verdad. 

Afortunadamente, 
Konami nos tiene 


N o es precisamente 
un juego nuevo. 
Los Sunset Riders 
nos suenan muy 
familiares. Es una "coin- 
up" de categoría que 
supo resistir con firmeza 
las acometidas de otros 







ram g«Mg ühi 


TAVÉRH 


I , '$37300 


I más 
duro 
del 

Oeste. Ese es 
el papel que muy pronto 
Konami nos va a invitar a 
representar en nuestras 
Super Nintendo. 


Bob y Cormano son los 
nombres de los cuatro 
pistoleros que podremos 
manejar -incluso en la 
opción de dos 
jugadores 
simultáneos-, y 
contaremos 


también con los 7 niveles 
originales, más un par de 
fases de bonus. 

Los escenarios 
genuínos del salvaje 
Oeste, las estampidas de 
becerros, los difícilisimos 
guardianes de nivel, las 


emocionantes luchas a 
caballo, la imprescindible 
fase del tren en marcha y 
el torrente de 
jugabilidad que lleva 
implícito este programa 
permanecerán 
inalterables. 


Sunset Riders de Super 
Nintendo es el Sunset 
Riders de recreativa. Y 
punto. 

Por tanto, Steve, 

Billy, 


preparado un plato 
diferente. La 
mediocridad de aquel 
primer intento ha sido 
sustituida por una de las 
mejores conversiones 
recreativa-cartucho que 
se recuerda. 


33 








A ero, un 

murcielaguín 
acróbata con 
vocación circense, 
llevaba unos cuantos 
meses exigiendo ocupar 
el lugar que se merecía 
en todas las revistas y en 
todos los corazones 
consoleros. 

Nintendo Acción 
-haciendo gala de la 
generosidad que le 
caracteriza-, ha querido 
prestarle una de sus 
mejores secciones para 
que ninguno de vosotros 
se quede sin conocerle. Y 
sin admirarle, porque 


Aero es de los ti pos que 
al primer vistazo 
enamora y atrapa, 
gracias a la simpatía que 
desborda por sus 
enormes orejas. 


Carpa 


El sitio de honor es, 
pues, para el murciélago. 
Un contorsionista de pro 
que a sus buenos 
modales en la pista, 
añade una valentía que 


ya quisieran para sí 
muchos mal llamados 
súper héroes. 

La historia en la que 
andará metido nuestro 
nuevo amigo irá de 
boicots y de gentuza que 
quiere acabar con el 
circo. Sus nombres, Edgar 
Ektor, un payaso 
fracasado y dinamitero, y 
Zero, un acróbata de 
sicóticas intenciones. 
Entre ambos están 
preparando toda clase 
de pifias para arruinar lo 
que es una carrera 
meteórica: la de Aero. 

Pero como nuestro 


34 









amigo tiene que ganarse 
la vida de alguna 
manera, no va a tener 
más remedio que salir al 
paso de las adversidades. 
¿Cómo? Bueno, para la 
ocasión, los chicos de 
Sunsoft están montando 
un cartucho lujoso en 
aspectos gráficos y aún 
más sobresaliente en 
sonido que mezcla 
plataformas, objetivos 
por cumplir, misiones, 
rescates, puzzles que 
resolver y mucho sentido 
del humor. 

Como estaréis 


potente cañón, , se 
sumergirá en pilones de 
agua, hará piruetas y 
como fin de fiesta, 
desfilará ante su 
entregado público. 

Aero, el acróbata, 
llegará a nuestras tierras 
en los primeros meses 
del próximo año del año. 

De momento, en esta 
preview habéis tenido la 
ocasión de conocer al 
personaje que, a buen 
seguro, se convertirá en 
uno de los reyes de 
vuestras Super Nintendo. 
Al tiempo. 


L a nueva mascota de Sunsoft, Aero, 
además de hacer gala de unas 
enormes orejas y unos afilados 
colmillos, protagonizará un juego 
de plataformas en el que la habilidad 
quedará por debajo de la inteligencia . 


imaginando, el 
protagonista absoluto 
del juego será este bicho 
de colmillos afilados y 
colores rojinegros que 
presume de inteligente. 
Pero va a tener que 


demostrarlo, ¡con 
vuestra ayuda, por 
supuesto! 

Cinco fases y un 
montón de subniveles 
esperan a los temerarios 
que se arriesguen a 
intentar soportar el 
ritmo meteórico que el 
draculín imprimirá a este 
arcade. Desde la carpa 
del circo al museo de los 
horrores, pasando por 
fases donde el modo 7 es 
el Rey -a veces parece 
Pllotwings-, nuestro 
pequeño amigo tendrá 
que demostrar sus 
múltiples habilidades 
para que no le pisen el 


terreno. Así, no le 
quedará más remedio 
que escala, volar, 
taladrar el suelo, 
representar el papel de 
murciélago-bala que es 
disparado por un 



35 










ALADDIN: ¡Oh, genio 
maravilloso! Concédenos un 
deseo, por favor. Que sea 
una sorpresa, con algo dulce 
dentro y chocolate por 
fuera. Pero, niño, qué te has 
creído, ¡que estás en en un 
supermercado! Esto es 
Capcom, chaval, y la última 
maravilla que ha hecho 
junto a Disney se llama «Aiaddin». Y sí, la cosa va de genios. 
¿Quiénes? Pues desde sus personajes a sus programadores pasando 
por todo aquel que se atreva con la lámpara mágica. Página 38. 




Super Nintendo al ataque. Super 
Nintendo en navidades. Super 
Nintendo con nuevos y muchos 
títulos. ¿Alguna conclusión más a 
nuestra página de presentación? Sí, 
que falta la columna de N.E.S. Vale, 
tranquilos, de momento gozad con la 
gran cantidad de súper 16 bits que se 
nos echan encima. Para Reyes, claro. Y 
todos buenos, faltaría más. Que la 
gente de N.E.S. ya se está espabilando 
y puede que haya muchas 
novedades... 


RANMA 112: Aún no se ha dicho la última palabra en juegos de 
lucha. Ocean se ha guardado para el final una carta sacada del 
manga, que llega a las pantallas con la intención de dejar atrás 
todo lo que tenga golpes. Página 42. 


POP'N TWIN BEE: Un matamarcianos mucho más que original, 
protagonizado por dos (o una) abejas metálicas dispuestas a todo 
con tal de liberar a la princesa de sus sueños. Página 46. 


BATMAN RETURNS: ¿Lo mejor de Konami? Es difícil saberlo. La 
casa japonesa suele sorprender hasta tal punto que se nos hace muy 
cuesta arriba saber qué es realmente lo mejor. En este cartucho, 
Batman hace de luchador consumado. Página 48. 


YOSHI'S SAFARI: El inseparable compañero de Mario regresa a 
Super Nintendo con un cartucho dedicado por entero al Scope. Para 
disparar a todo bicho andante, a la página 52. 


CHUCK ROCK: También nosotros tenemos a Chuck, ¿o a caso 
pensábais que no le íbamos a ver el pelo? Página 54. 


CYBERNATOR: Otra extraordinaria pasada de Konami en forma 
de complicado arcade pleno de enemigos, acción, música y 
exigencia técnica. Un vistazo rápido en la página 58. 


SUPER BOMBERMAN: El rey de la adicción a cuatro jugadores 
decidiópasarse por nuestras 16 bits. Y nos enganchó. Página 60. 


GOOF TROOP: Todo un rompecabezas para Goofy que, por una 
vez, tendrá que usar el coco. Página 64. 


BUJES BROTHERS: El cartucho más musical de los últimos 
tiempos. Toda una pasada de rock'n roll en la página 66. 


GP-1: El primero y mejor cartucho de motos para los 16 bits más 
rápidos al Oeste del Mlssissipl. Página 68. 








PANG: Empieza nuestro curriculum portátil con una conversión de 
sólidas garantías. Era y es uno de los más jugados en los salones 
recreativos de todo el planeta, y ahora ha llegado a Game Boy para 
que podamos trasladar a cualquier parte nuestro ansia por destruir 
a esas bolitas que botan y rebotan y fastidian. Es Pang y está en la 
página, a ver, a ver, 44. De Hudson, digo de nada. 


LOONEY TUNES: 

Este cartucho está 


dedicado a todos los 
que adoran los dibus, 
majos ellos, de la 
Warner. Porque 
"nuestras melodías 
animadas de ayer y 
hoy" han viajado a 
portátil a través de un 
arcade súper simpático en el que controlaremos a los tipos más 
estupendos del cartoon americano en siete espléndidas fases, 
difentes entre sí y con distinto prota. Página 50. 


DARKWING DUCK: Es de Capcom, ¿suficiente? Bueno, hay más. 
Se parece, algunos dirían que es idéntico, a MegaMan, ¿vale 
ahora? Bien, seguimos. Son siete fases súper marchosas, con 
plataformas, grandes enemigos, gráficamente envidiable y un 
pelín complicado. Una visita al pato más valiente de la ciudad, en 
la página 56. 


THE FIDGETTS: Dos ratones la mar de majos deben escapar de 
un tremendo apuro. Del apuro ya os enteraréis, de la mecánica, la 
resumimos. Han de ayudarse el uno al otro, colaborar y utlizar sus 
diferentes cualidades para allanar el terreno. Se parece al genial 
«Lost Vikings» de Super Nintendo, sólo que en este caso no sólo 
nos vamos a portátil, sino que además nos hacemos amigos de los 
roedores más ingenuos del software mundial. Está en la página 


HOME ALONE 2: 

No veréis 
comentado este 
cartucho en 
nuestras páginas de 
Super Stars. La 
razón es muy 
sencilla: su calidad 
nos ha decepcionado un pelín. Un título tan peliculero y una 
compañía tan afamada como es THQ., nos hacían esperar 
mucho más. Y lo que al final hemos visto es un arcade más bien 
mediocre en el que controlamos a un perdidísimo Kevin 
McCallister y le ayudamos a luchar contra la vorágine de 






JJJJ 


H í- :: 


i alguno de vosotros cree en la 
astrología, no os cabrá duda de 
que el fenómeno del que os 
vamos a dar cuenta sólo puede 
ser fruto de una especial conjunción de 
planetas. Si, por el contrario, sois de los 
que no le hacéis mucho caso al 
horóscopo, quizá es hora de cambiar 
vuestra opinión. Porque el hecho de que 
fe tres de las mejores "fábricas" de fantasía 
se hayan unido para crear un nuevo 
cartucho, es para pensar en la 
"culpabilidad" de los astros. 

¿Cómo explicar si no que los 
creadores de Capcom decidan 
hacer un videojuego basado 
n una película de la factoría 
ísney que se nutre, a su vez, 
los cuentos de "Las Mil y Una 
Noches"? Pues eso, que el resultado de 
esta mágica unión responde al nombre 
de "Aladdin" y llega a Nintendo con todo 
el encanto de los relatos orientales. 


f-Z 


El genio que habita en el interior de la Super 
Nintendo se ha mostrado generoso. Y os ha 
concedido uno de los juegos más esperados de 
las navidades: « Aladdin » y la aventura 
maravillosa de los 16 bits. 






jL 


meses (además, siempre hay algún 
despistado que se cree que el genio de la 
lámpara es el del anuncio de Mr. Proper). 

Pues bien, cuenta la historia que 
Aladino era un apuesto muchachote que 
vivía en el reino de Agrabah y dedicaba 
sus días a cortejar a una bella princesita 




JH ¡Muchas horas de 
/ / \// I trabajo y otros 
3 W B tantos bocetos 
han sido necesarios para 
llevar a este aventurero 
a las pantallas del 
cerebro de la bestia. Un 
lujo para vuestros ojos. 


•« 10^29 


¿..asaS ? o: j, ¡S 

37^58 


«Aladdin» es un excelente cartucho 
de plataformas en el que Capcom 
ha trabajado con esmero sin igual. 
Un ejemplo, a vuestra izquierda. 


llama la princesa, descubre que Aladino 
es un ladronzuelo pobre de solemnidad, 
sin la categoría social suficiente como 
para aspirar a la mano de su hijita (vaya, 
que el chaval no era ningún hijo de Mario 
Conde). Además, sobre la joven Jasmine 
ya se habían posado los ojos del Visir 
Jaffar (¡he dicho los ojos!), pero no por 


'*M¡t 


hija del Califa de aquella tierra. No es 
difícil imaginar que algo ocurre para que 
su romance no pueda seguir adelante, 
porque si se casasen, fueran felices y 
comieran perdices, la cosa iba a quedar 
un pelín corta ¿no? El problema surge 
cuando el padre de Jasmine, que así se 






Con el genio 
hemos topado 

La aventura de Aladino es de sobra 
conocida para la mayoría de vosotros, 
pero siempre viene bien refrescar la 
memoria, sobre todo cuando se trata de 
comentar una de las novedades que más 
va a dar que hablar en los próximos 


amor, sino como medio para poder 
acceder al trono de Agrabah. 

El resultado de todo este enredo es 
que Aladino acaba encerrado en la más 
lóbrega mazmorra del palacio, donde 
conoce a un anciano que promete 
revelarle la forma de escapar de allí a 




m v: 10^17 









condición de que nuestro protagonista 
vaya a la Cueva de las Maravillas y saque 
de ella una gema de incalculable valor. 

Aladino, cegado por el amor (y por la 
oscuridad reinante, que le impide ver que 
el anciano es el mismísimo Jaffar 
disfrazado), acepta la oferta y se 
introduce en la citada cueva, pero cuando 


de la cueva una lámpara de la cual, tras 
frotarla, sale el famoso genio: la solución 
a sus problemas y el mayor quebradero 
de cabeza para nuestro joven amigo. 

Una vez puestos en antecedentes, 
suponemos que querréis tener toda la 
información posible sobre el cartucho que 


objetivo: el enfrentamiento final con el 
Visir Jaffar, que os recibirá primero con 
forma humana para transformarse 
después en una enorme serpiente. 

Para salir airosos del trance, contáis 
como única arma con un verdadero 
cargamento de manzanas dispuestas para 



pp lanzadas 
contra todo lo 
que se interponga en 
vuestro camino (ya sea un lacayo del Visir, 
un animal o un objeto que cobre vida). 
Como veréis, los medios de los que 
disponéis no son muchos, así que tendréis 
que ser muy hábiles a la hora de saltar 
para esquivar a todo enemigo viviente 


nos ocupa, ¿verdad? Pues lo 
primero que debéis saber es que 
«Aladdin» consta de siete fases en las que 
debéis guiar al protagonista de 
plataforma en plataforma, a través de las 
calles de Agrabah, los calabozos del 
palacio o el interior de la lámpara 
maravillosa antes de llegar a vuestro 


intenta escapar de ella, descubre que la 
salida ha sido taponada por el Visir. 

Para terminar con la historia (porque 
tampoco es cuestión de contárosla toda, y 
porque esto corre el peligro de parecer el 
argumento de un culebrón más que de 
un cuento oriental), os diremos que 
nuestro protagonista encuentra dentro 


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Ahí va nuestra particular 
galería de personajes. 
Están los buenos, los 
malos, los perseguidos, los 
enamorados, los 
sabiondos, los traidores y, 
si miráis bien, estáis hasta 
vosotros, ¿verdad? 


que aparezca en pantalla. Además, 
disfrutaréis de una compañía muy 
particular: el mono Abu, que os seguirá a 
todas partes y, en ocasiones, os indicará el 
camino que debéis tomar. 

Vayáis por donde vayáis, Aladino irá 
encontrando una serie de tinajas y cofres, 


i n 


Las mil y una partidas 

Etapa tras etapa, vuestro viaje con 
Aladino os permitirá descubrir unos 
gráficos de primera calidad, que se 
ajustan a lo que podremos ver en la 
recién estrenada película de Disney. Las 
fases, aparte de ser muy variadas, 


presentan unos escenarios espectaculares 
y plenos de colorido, a lo que se une un 
personaje de movimientos más que 
definidos y de muy fácil ejecución. 

El único defecto que le hemos 
encontrado a "Aladdin" es que se hace 
demasiado corto, pero la guinda que 
supone el escuchar la magnífica banda 
sonora original de la película, no hace 
mas que confirmar que estamos ante uno 
de los mejores juegos de Super Nintendo.» 





dentro de los que hallará ítems que, 
menos mal, le recargarán la energía y, 
una vez por fase, un escarabajo volador 
que le permitirá acceder a una pantalla 
de bonus en forma de ruleta, si es que 
consigue atraparlo. 


SJFpfJ 

mmm 

i yMiifei : jy 

iMüím'úB DiJliiMi 

mummmnBví V ' 
ÍíIb fiHjss: 7 


La calidad gráfica de «Aladdin» es 
excepcional. Estas imágenes hablan 
muy a las claras sobre este aspecto. 


J . ccwini. ) 


.üimlijjíijuiií) 


: HUVBUEHO) 


¡ffflaMíriE 


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|!t? tS. 


TüíJíj aJ yjjíijijüj jMüHpjj yuru Ju 
lívüjjfuru jjjOü iijjiHjiijjjiijjla jjiia 
PíiMíjj mi Jii5 Jlí iijrü iJy iiijjjajjilu. 




BREAK TÍME! 


S i os fascina lo 
oriental y desde 
siempre os ha 
encanjtadé el nombre de 
Aladino, no lo dudéis, 
éste es vuestro juego. 




yfiZüí Myortij 
<>PT / ÜÍfé 

cap com 







Aquí los tenéis: gráficos al más 
puro estilo cómic japones, o 
“manga chinaca" para los amigos. 



De medio, nada. 


Ranma 1/2 supone la segunda incursión del mundo 
del manga en Super Nintendo. 

El resultado ha sido un juego de lucha original y 
divertido, que trae un poco de aire fresco al género. 


N 



o lo 

teníamos 
muy claro. 
Cuando 
se nos anunció la 
Inminente 
llegada de 
Ranma a Super 
Nintendo, nos 
asaltaron un montón 
de dudas. Sabíamos 
que en Japón, y bajo ese 
nombre, circulaban desde 
hace tiempo un par de 
arcades de lucha y un 
misterioso juego de rol que 
apenas aparecía en algún 
catálogo de tiendas 
piratillas. ¿Qué cartucho 
sería a fin y a la postre el 
elegido?... ¡incógnita! 

Nosotros teníamos 
nuestras preferencias. Un 
buen juego de rol avalado 
con un gran nombre se nos 
hacía totalmente necesario 
vistas las notorias carencias 
en nuestro país de 
cartuchos de este 
género para 






Nintendo (que llegue The Secret of Maná, 
please). Sin embargo la lucha, ese género 
tan de moda actualmente en todo el 
mundo, fue finalmente el elegido. Y el 
caso es que los dos arcades de lucha de 
Ranma los conocíamos y ambos nos 
gustaban. La primera parte, pese a gozar 
de una rapidez y un encanto endiablados, 
era superada claramente por una 
segunda menos vertiginosa y con muchos 
más luchadores y magias. Finalmente se 
resolvieron todas nuestras dudas: Ocean 
nos obsequió con Ranma 1/2 Hard Battle, 
un estupendo Beat-'em-up que escogía lo 
mejor de ambas partes. 

Este juego nos permite 
elegir entre 12 
personajes distintos, 
todos ellos 
pertenecientes a la 
serie y con las 
extravagantes 
características que 
causaron estragos entre el público 
aficionado a las series «chinakas». 

Ranma chico o chica, Ryoga, Bambou, 



Adeline, Genma, Gosunkugi, Frederic, 
Mathias, King, Jhonny Pantyhosey 
Pantyhose después de la metamorfosis, 
son los 12 personajes protagonistas de los 
12 megas del Ranma 1/2. 

Disponemos de tres opciones de lucha: 
en primer lugar el Modo Historia, donde 
podremos seleccionar a cualquier 
personaje menos a los dos Pantyhose; el 
Modo Versus, totalmente imprescindible 
en este tipo de cartuchos, y por último la 
divertidísima Lucha en Grupo, donde dos 
jugadores elegirán cinco jugadores de los 
doce disponibles ganando el que obtenga 
más victorias (por cierto, es la primera vez 
que en un juego de lucha de Super 
Nintendo goza de esta opción). 

¿Ranma 112 
o Bola de Dragón? 

Ranma es un buen juego de lucha. Un 
notable número de luchadores, 
numerosísimas digitalizaciones de voz, 
dinamismo y un buen puñado de 
divertidas magias, (no os perdáis los saltos 
de Genma, el Oso Panda, sobre sus 





JupílDíBS: : J ü 2 
■feílÜ iÜiM]Í51J 


enemigos, ni el ciervo que sale de la 
chistera de King), permiten que se codee 
con los mejores arcades de puñetazos. 
Además, la originalidad y el magnetismo 
de Ranma 1/2 Hard Battle está fuera de 
toda duda. 

Pero como planteábamos al inicio de 
este párrafo, la pregunta es si es igual de 
bueno o si incluso llega a superar a su 
más reñido rival: Bola de Dragón Z. La 
respuesta no es fácil. Si bien Bola de 
Dragón Z se parece mucho más que 
Ranma a la serie de la que proviene, 
quizá este último cartucho, como juego 
de lucha en sí, sea ligeramente más 
equilibrado que la creación de Bandai. 

De todas formas ambos juegos son 
muy recomendables e imprescindibles 
para los buenos afielados al mundo del 
anime y las teleseries japonesas. 

Si queréis salir de dudas, tendréis que 
comprobarlo vosotros mismos. La decisión 
está difícil. ■ 


íl“ !is fiisss: !J 


> . ) i CEN. HL » 

, GENIAL ' 


i! /dJJJÍiJiJd lid iJiliJliili dlJ dJ Ldídilíl) 

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3 RESS : 

V. FOR 1 FLAYER SAM1 
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HUDSON SlFl 

RRCROE 
1 Mega 

Jugadores: ! ó 2 
Niveles de dific#piO 
Continuaciones: 0 
N D de Fases:|7 

| BIIEHO ( T,'I:T 3 -: . . 

. ( mm 

bueno ííknih 


Uno de los juegos más adictivos 
del planeta Tierra alcanza la 
categoría de portátil gracias a 
Hudson Soft. Y no pierde por 
ello ni un ápice de la 
maestría y singular práctica con que fue 
concebido para las máquinas recreativas. 


esta 


E l último reto de los que gustan 
enfrentarse a todo se llama Pang. 
Viene directamente de las 
máquinas arcade con el halo de 
obligatoriedad que te lleva a echar la 
monedita en el armatoste. Va de 
conocido, y jugado, por esta vida de 
consolas y a pesar de ser de sus años en el 


Ahí tenéis una imagen del mapa de 
los hechos. El mundo te espera, 
amigo, ¿te atreves con él? 


oficio, aún es capaz de mostrar lo 
suficiente como para atrapar a unos 
cuantos cautos más. 

Una conversión a la 
altura de los hechos 

La compañía que ha hecho posible 
este "milagro" es Hudson Soft, una de las 
que sabe ir por la vía directa. Si conocéis 
«Pang» original, seguro que supondréis 
que no ha costado demasiados esfuerzos 
trasladar todos los bytes a portátil. No 
estamos tan convencidos. Lo que atrapa 
en pantalla es una reproducción 
fidedigna de los hechos, con gráficos 
maravillosos, escenarios monocolor pero 
bien avenidos y una dinámica suave, fácil, 
adictiva y en absoluto monótona. Verlo es 
sencillo, hacerlo, algo menos... 

Y dicha la opinión, ahí va la mecánica, 
para los que hayan nacido ayer. Pang es 


En lo simple 
el truco, amigo 


un cartucho simple que va de destuir 
ciertas bolitas que botan y botan en 
pantalla. Gracias a un rayo 
descuartizador, nuestro explorador debe 
deshacerse de las pesadas enemigas y, de 
paso, divertirse un rato. Eso es todo. ■ 


GENIBL ~) 


44 





Nintendo* 


5UPER Por primera vez, 

F W\ JT7 el Chip Sttper FX 
Vly entra én'aceióñ. 

I\ presenciar, un 

j jj\\ digho de’u-na- 

_ I máquina de 

32 BITS, prepárate para 
este título: STARWilNS.' 

Lo qúe otros te prometen par.a. 
el futuro; eí CHIP SUPER FX ' 
jte lo demuestra ya. Sih 
Viecesidad de comprarte 
ningún accesorio.. 

Con todo tipo de .efectos 
tridimensionales, giros y 
optaciones dé 360 s , deberás. 
Igsfluivar a velocidad • .... ' 
vertiginosa obstáculas'y 
.asaques de enemigos, 
mientras luchas por llegar al 
final y poder convertirte en 


Nintendo España, S. A. 

P.°de la Castellana, 39. 28046 MADRID 





ü Para alucinar 
en colores 

Konami es su garantía 
y «Parodius» su 

precendente. Se llama 
«Pop'n Twin Bee» y 
llega dispuesto a 
zumbar a cuanto 
"shoot-'em-up" se 

* 

ponga en su camino. 


N o, no os alarméis. No vamos a 
cantar por enésima vez las 
excelencias de la compañía más 
carismática de cuantas trabajan 
para Super Nintendo. Haremos mejor 
un poco de historia. Todo empezó A 
hace unos añitos cuando, en los M 
salones recreativos, apareció 
un arcade mata-marcianos /k 
súper adictivo que hacía las 
delicias de pequeños y 
mayores. Su nombre era 
«Twin Bee» y su punto Wf 
fuerte, una divertidísima 
opción que apañaba a dos 
jugadores simultáneos. El 
programa en cuestión fue 
trasladado 


más tarde a N.E.S., aunque en España 
jamás pudimos disfrutar de él. Ahora, sin 
embargo, ha viajado hasta aquí para 
instalarse directamente en el 
\ Cerebro de la Bestia. 


j ¡Abejas al 

rescate! 

La historia que 

' ' ocupa al cartuchito es 

,\ j de las «típicas». El 
f Doctor Javier 

Mardock, -el científico 
malvado de turno-, ha 
raptado a la bellísima Esther 
Madoka, hija de un alto 
dignatario del gobierno 
terrestre. Si no se 
v aceptan sus 

y\\ condiciones (100 

/ 1 / millones de dólares, 

un avión para huir y la 
colección completa 
de Nintendo 




46 





GENIAL 


ílJJÜJJÜ. iJUiJiril IJ Úd íiUUilJlJj. iii) Ud 

Id ¡jubüh ¡Jdüir jíjSs u un imiru 
nruruinnu-j i¡ud yíajjá cují asas 
ai; as, ¿yy/ilíjil? 




shoot-'em-up vertical compuesto de 7 
fases súper espectaculares. «Dandelion 
Town» es es nombre que recibe la 
primera de ellas; «Underwater», un 
mundo de bajo del agua, la segunda; «In 
the douds», el paraíso de las nubes, la 
tercera; «The airship», una gigantesca 
aeronave, la cuarta; «The Waterfall», la 
catarata, es como se conoce al quinto 
nivel; y «Dr. Mardock's factory», una 
fábrica de pesadillas, será la antesala a la 
última etapa, «Dr Mardock's base», el 
centro de operaciones del «malo». 

Muy en el estilo de lo que ocurre en la 


saga «Némesis» o «Gradius», en este 
cartucho nuestras abajeras surcarán los 
aires disparando contra todo tipo de 
enemigos y recogiendo la mayor cantidad 
de «power ups» posibles. Así, podremos 
hacernos con una pequeña abejita que 
colaborará en nuestro ataque, con 
escudos, con aumentos de velocidad o 
con distintos tipos de lasers. 

Aspecto impecable 

No es necesario que ponga la firma. 
Sólo con echar un vistazo a los fabulosos 
sprites y decorados sabemos de sobra 
quién está detrás de esta creación. 

Konami impregna de calidad todos sus 
productos, y «Pop'n Twin Bee» no es 
ninguna excepción. Gráficos muy 
realistas, divertidísima opción de dos 
jugadores simultáneos, ausencia total de 
ralentizaciones y la misma simpatía que 
pudimos contemplar en «Parodius», son 
las firmes apuestas de este cartucho. ■ 


SMfflgüS- 

i laiji 

. f§||]i 

; muuibtumi 

i ) ... 


MUV BUENO, 
MUV BUENO 

¿);]J .V? 

MUV BUENO 


Acción), no dudará ni un instante en 
acabar con la desdichada Esther. 

Estando así las cosas y teniendo en 
cuenta la coyuntura socio-política del 
país, no iba a ser una poderosa armada la 
que partiera en busca de la princesa, ni 
tampoco lo haría una escuadrilla de naves 
última generación. La crisis es la crisis, así 
que sólo se pudo contratar a un par de 
abejitas -muy guerreras, eso sí-, llamadas 
Twin Bee y Win Bee. Porque, claro, lo del 
rescate era evidente... 

Estas dos simpáticas protagonistas nos 
conducirán a través de un colorista 






una picaresca sonrisa sólo 
propia de los que claman 
venganza. En otra parte 
de la ciudad, por seguir 
con el hilo del cuento, 
una tímida secretaria 
caía desde lo alto de 
un edificio de 
Gotham City. i 

Tendida en el suelo, i 


’ismmít'vm» 


■■■\ V «i. 


- 


Bajo el síndrome del luchador 

Todo lo que deseas saber sobre el regreso de 
Batman está en esta doble página. Harías muy 
mal en pasar de aquí sin detenerte a leer lo más 
interesante que se puede escribir sobre el 
murciélago. Así que prepárate, porque por fin 
vas a saber lo que es bueno. Ahí vuela Batman. 


inconsciente pero viva, aún llegó a notar 
como unos gatos se deshacían de sus 
heridas a base de lenguaraces ayudas. 
Secretaria y niño, niño y secretaria se iban 
a encontrar pronto. Uno, bajo el 
pseudónimo de pingüino, con ansias de 
dominar el mundo. Y la otra, con nombre 
Catwoman, disfrutaría del suficiente 

poder como 
para poner en 
aprietos a 
cierto héroe 
del que, por 
cierto, aún 
no hemos 
hablado. 


C uenta el guión de la rentreé de 
Batman que hubo una vez un 
niño súper dotado y bastante feo 
cuyos padres desterraron a una 
alcantarilla. Sigue contando esa historia 
que nuestro niño trabó gran amistad con 
los habitantes de la oscuridad y que a la 
postre fue adoptado por una rara especie 
de pingüinos. Al paso del tiempo le 
sucedió un rictus de maldad en el rostro y 







i 





vestirá de coche -batmóvil- para hacer 
carreritas a las afueras de Gotham y, de 
paso, demostrar hasta qué punto Konami 
domina la velocidad y el scroll. 

Y ya lo veis, pese a que el regreso de 
Batman no es demasiado original, la 
verdad es que estas cosas importan poco 
cuando de lo que se trata es de 
sorprender. A Batman no se le había 
colocado, hasta ahora, en 
este tipo de 
cartuchos y 
lo cierto es 
que le van 
al pelo. 


Frente a 
este 

texto, el 
enemigo 
n°1 de 
Gotham. 

Y debajo, 
el héroe de 
la ciudad, 
luchando. 


IttUilíMI 

iJÍJ CiJUE 
li j'Jyp-j 
MMIíiíyy: J 
JiVíteHy úifmim: J í¡ 
ímmmmwó’ú: l 
j? ila fupü: y 


Innumerables golpes, movimientos a 
prueba de todo, animaciones ejemplares, 
gráficos de postín y una música que lleva 
directamente a los ambientes marginales 
de la ciudad pueden hablar a las claras 
sobre este aspecto. Además, por si fuera 
poco, el cóctel puñetazos a tope-coches a 
toda velocidad sirve para romper la 
temida monotonía del arcade de lucha 
que, no temas chaval, no tendrás 
oportunidad de sentir en este cartucho. 
Más bien al contrario, no te cansarás de 
dar golpes. Palabrita de Nintendo Acción, 
que de esto sabe un montón. ■ 


Batman es Ryu, o Guy, 
oCody, o Haggar 

Su nombre, claro está, es Batman. Y 
todavía no ha salido porque lo que te 
hemos contado es sólo una historia, la 
historia que precede a uno de los mejores 
beat'-em ups de Super Nintendo. Pero, 
bueno, no te vamos a dejar colgado. El 
cuento termina donde empieza el juego, 
es decir, ambos personajes unidos por el 
mal y Batman iniciando una operación 
limpieza en forma de arcade a golpes, 
scroll horizontal y mucho «Final Fight». 

El señor de la noche vuelve, pues, por 
sus fueros exhibiendo un cuerpo 
musculoso, unas llaves increíblemente 
espectaculares y una ambientacíón digna 
de sus creadores, a la postre Konami. En 
siete fases, siete tremendas fases, el rey 
del puñetazo deberá hacer lo indecible 
por eliminar de la faz de la Tierra a miles 
de payasos, seres armados con bazookas, 
lanzadores de fuego, gatos, gatas y hasta 
coches de esos que venden helados. 
Porque además de los típicos niveles que 
disputarás en la calle, alcantarillas o 
incluso en el Polo Norte, Batman se 


sipiüüS 



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v MUY BUENO ) 

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MUY BUENO) 



¿El majar yuyal lia Huí jíiuii? 
•layara yua al. íll iiiumaiuyu la 
yaya uiOs mi ¡man ¡ir amia yira unu 
aaiialiiianj luaiuiini. J 





Bugs Bunny y 
sus amigos 


Una conocida melodía 
suena en el televisor 
para dar paso a unos 
disparatados 
personajes. Es la 
pandilla "I Warner ", 
que quiere revivir en 
portátil sus aventuras 
más divertidas . 



S on rápidos, divertidos y graciosos. 
Viven en un mundo propio, 
creado según sus habilidades y 
capacidades. Pero no son reales. 
Son producto de la imaginación de unos 
cuantos dibujantes que se propusieron 
alegrarnos la vida a todos. Se llaman Bugs 
Bunny, Lucas, Tweety, Silvestre, Wile E. 
Coyote, Correcaminos, Porky Pig, Taz y 
Speedy Gonzales. Alguno de ellos ya 
había visitado las consolas, pero nunca les 
habíamos visto en un cartucho tan 
sorprendente y original como éste. 

¡Y acción! 

«Looney Tunes» se ha concebido 
siguiendo la estructura de los más clásicos 
«cartoons». El juego está compuesto por 



El truco de « Looney Tunes » está en 
que permite disfrutar de ios 7 tipos 
más divertidos del universo animado. 





nazzsim 





r7"i 

■f ' 

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siete fases, incluida la de bonus, cada una 
de ellas protagonizada por uno de los 
personajes que hemos mencionado antes. 
Así, las criaturas de la Warner son las 
estrellas de pequeñas historias, con 
argumentos independientes y títulos tan 
sugerentes y evocativos como "Mares del 
Sur", "Porky piloto", "La hora de comer" 
o "Camino del Oeste". 

Con «Looney Tunes», la compañía 
Sunsoft sigue en la línea a la que nos 
tiene acostumbrados últimamente. A 



saber: originalidad, variedad, excelentes 
animaciones acompañadas con buenas 
melodías, diversión, adicción y una buena 
dosis de humor. ¿Alguien quiere más? ■ 



50 











A i 


SYSTEM 


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Nintendo España, S.A. 

P.° de la Castellana, 39. 28046 MADRID 


Nintendo' 







De caza con Yoshi 


o 



T an sólo un mes después de la 
aparición en nuestro país del 
«Cerebro de la Bestia», un 
espectacular y sorprendente 
artilugio se ponía a la venta. Se trataba ( 
del Super Scope, un bazooka de disparo j 
por infrarojos que no incorporaba cable 
alguno y sí prometía mucha 
espectacularidad y precisión absoluta- 
aparentemente, todo estaba a favor del 
nuevo periférico de Super Nintendo. 

Un rayo de luz 

Más que de luz, de esperanza. Porque 
a pesar de tener a su favor un montón de 


Llegó la hora de 


cajón el olvidado 
Super Scope . Por fin 
tenemos en nuestras 
manos un cartucho 
que aprovecha de 
una forma brillante 
las cualidades del 
periférico más 
espectacular de 
Nintendo. 


ÍMJjWfcíR. 


: 


Él Ti 




/ 


| 


i 


i. 


52 




t 

i 

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Mario monta a Yoshi al más puro estilo «cowboy» y dispara contra todo lo que 
sale a su paso. Arriba tenéis unos ” bonitos " ejemplos de enemigos fin de fase. 


cosas, ni los 6 juegos que acompañaban al 
«pack» del periférico, ni el voluntarioso 
«Battledash» (único cartucho compatible) 
supieron ganarse el corazón de los 
usuarios. Pero cuando las tinieblas y la 
oscuridad de un armario trastero se 
cernían sobre el Scope, llegaron 
espléndidas noticias: Nintendo estaba 
preparando un cartucho de "disparos" 
protagonizado por Yoshi. Su nombre 
original sería «Yoshi's Road Hunting», y 
por los primeros comentarios, se trataba 
de algo realmente prometedor. 

Eso ocurrió hace unos meses, pero 
cuando, por fin, está disponible en 
España... podemos corroborar nuestras 
primeras sospechas: «Yoshi's Safari» es un 
buen juego, sin duda el mejor hasta el 
momento para el Super Scope. 

Su historia es lo menos importante, y 
responde al típico argumento de las 


frontal con mucho modo 7 tipo «F-Zero», 
nos toparemos con Goombas, Buddies, el 
dios Lakitu, los hermanos martillo, 

Koopas y con la interminable galería de 
personajetes "made in Shigeru 
Miyamoto" que tan buenos ratos nos han 
hecho pasar en otros juegos. 

Un reto sencillo 

El único inconveniente de «Yoshi's 
Safari» es que no tiene muchas 
complicaciones: es bastante facilón, y 
además, disponemos de continuaciones 
infinitas. Por si fuera poco, como el 
cartucho es de los adjetivos de verdad, 
¡posiblemente no tardaréis nada de 
tiempo en acabar con él! 

Dejando esto a un lado, melodías 
conocidas, el siempre espectacular modo 7, 
la genialidad de Mario y el sello de calidad 
de la factoría nipona, componen un cóctel 
de diversión y frescura que hará que el 
Scope vuelva a estar en su lugar. ■ 


aventuras de Mario. Bowser ha sustraído 
las Doce Gemas de la Paz del reino del 
Champiñón y el rey pide ayuda a Mario 
para restablecer el orden en el país. 

Mario, ¡cómo no!, se pone manos al 
bazooka, se sube a la grupa de Yoshi y se 
lanza a recorrer los caminos del reino en 
busca de las 12 piedras preciosas robadas. 

El juego consta -lógico-, de una docena 
de fases en las que Mario, osea vosotros, 
irá disparando a todo lo que aparezca 
ante él. Al final de cada fase aguarda un 
pariente de Bowser tratando de echar al 
traste la aventura de Mario y el premio a 
su derrota será, por supuesto, una de las 
codiciadas gemas de la colección del rey. 

Todo el juego está impregnado de la 
fantasía de Mario, de todos los elementos 
que han elevado al fontanero a la 
categoría de mito. Así, mientras 
avanzamos en una genial perspectiva 


j'Mímjü 

rj r rj NNrinr 

roj uLLIrr. 


£¡b 


JJLiu 

•Júpiter i r¿ 
¡l'mlüv iJa lílfjcujfuíl: 0 
CDuiíjJuuülüijy-j: Jij ¡Mas 
if ils Mfe V¿ 


BifiiriEÜS 


MUV BUENO | 

m\m 



MUV BUENO ) 

JüíiilBILJDJIU 



MUV BUENO 

mmimn 



MUV DUEÑO 

Pur füj mi uuríj 

jyuu faáijuaaía 

imana para al Haya; Haupa. lia 
iiiarayiíiu Ja pana ninfa aypara. 

- ■ 

• ... 


53 





El rock de la caverna 

Da igual la época i, el caso es que el amor 
mueve montañas. Y si no, que se lo 
pregunten a Chuck, que está dispuesto a 
todo con tal de recuperar a su cociner..., digo 
amada. Será barrigudo, el cavernícola... 


N o, que no, que este no es otro 
juego de dinosaurios. Que sí, 
que ya sabemos que está 
ambientado en la edad de 
piedra y que muchos de estos bichejos 
descomunales aparecen a lo largo y 
ancho de la aventura. Pero, repetimos, no 
es otro juego de dinosaurios. Esta vez el 
protagonista es Chuck, un ser humano de 
aspecto no muy agradable, que irradia 
simpatía por donde quiera que va. Una 
chepa que ni Quasimodo, un modelito 
que ni Tarzán y una barriga que ni Jesús 
Gil, son las señas de identidad de este 
muchachote. Enteraros bien de cuáles son 
sus desventuras y conseguiréis pasar un 
buen rato resolviéndolas. 

Chabeli y Bofill en plan 

cavernícola 

Entre Chuck y Ophelia 
todo era armonía. 
Su historia de 
amor comenzó 
en la segunda 
glaciación, 
cuando ambos 
encontraron 
cobijo en las 


famosas cuevas de Altamira. Un 
simple cruze de miradas y Cupido 
hizo el resto, es decir, convirtió la 
"acogedora" cueva en un feliz nido 
de amor. 

Su actitud durante las siguientes 
semanas sería digna de cualquier 
culebrón: que si toma este cardo 
borriquero como prueba de mi amor, que 
si me gustas más que un filete de 
brontosaurio, ...vamos, cursilerías que 
harían sonrojara la mismísima 
Corín Tellado. De hecho, todo lo 
que hemos estudiado sobre los 
famosos bisontes rupestres de 
las Cuevas de Altamira, no son 
sino retratos de la «sin par» 

Ophelia tomando el sol. Y es 
que no era muy guapa la 
chica, pero tenía un algo, 
una secreta cualidad que 
la hacía atractiva en 
cuanto se metía 
en la cocina. 

Incluso dicen de 
ella que fue 
quien descubrió 
que poner un 
pedazo de 







Solo no puedo, con amigos sí. Y 
eso es lo que ahora está poniendo 
en práctica el bueno de Chuck. 


carne encima de una cosa llamada fuego, 
dejaba el asunto mucho más tierno y 
sabroso. En este gozo gastronómico vivía 
Chuck cuando se le comenzaron a 
fastidiar las cosas. Seguid, seguid leyendo. 

Gary Gritter, un adinerado 
terrateniente, pretendía montar una 
cueva llena de piedras donde servir 
comida a la gente. Para ello compró una 
acogedora caverna a la que llamó "El 
Sevilla" e intento contratar a una 
cocinera. Pero, como no había ninguna 
disponible, decidió "hacerse con los 
servicio de" Ophelia o, lo que es lo 
mismo, encadenarla a su cocina. 

Al principio, la verdad es que Chuck ni 
siquiera notó su asusencia, pero al oír 
como rugía su estómago y ver como su 
barrigota decrecía a ritmo «house», 
decidió partir en su busca. 

Para llegar a ella, Chuck tendría que 
atravesar cinco etapas con un total de 19 
niveles, todos ellos plataformeros, 
además de los típicos enemigos finales. 

Primero, cinco submundos en la 


medio de transporte o 
ave haciendo pesas? 
¡Un barrigón volando! 


Jungla, con el terrible Triceratops de 
postre; después, 4 fases en la Caverna del 
Volcán con Steve, el tigre, de guardián; 
más adelante, 3 fases en zona de Agua, 
con batalla frente al monstruo del lago 
Ness incluido; y casi llegando al final, un 
garbeo por 4 submundos de la Edad del 
Hielo, con Wayne el mamut, de jefe; y 3 
zonas del cementerio de dinosaurios 
donde descansaba un feroz Tiranosaurios 
Rex que haría lo posible por zamparnos. 

Chuck, además de su eficaz patada en 
salto y su mlchelinazo salvaje, debería 
emplear su coco en muchas ocasiones. 

Así, habría piedras indispensables para 
acceder a determinados sitios, 
trampolines varios, Pterodáctilos que nos 
transportarían, etc. Chuck sería sin duda 
un buen ejemplar de Homo Sapiens. 

El de siempre , el grande 

Nuestro chuck, ahora en Super 
Nintendo, no ha cambiado nada con 
respecto a sus predecesores en otros 


tlillJT 


RLiJT í J F JJ ífiiiMí 
U i'jypíj 
JjjiiuíIuím J 
íJíiteMSJa íljjjlijjruil: U 
MiJuycjDJjy-';: 0 

ii u ila Ipig: 

miilnmia . ■ 

MUV BUENO 

mim _____ 

BUENO 

JUÜiJJiJLJUiliJ 

MUV BUENO 

UJVEJíUJDjJ 

BUENO ) 

Un juy.yu uuu jjjiíiííju fjaiüujjuiliJuil 
!] jUiJjjü JJjjijíjiiJ UyyiJy y] {jrljjdjjiij 
inianj yj fjjjyJ. 


formatos, compartiendo totalmente el 
mapeado, los enemigos, etc. Ah! ¿Que no 
le conocíais? Bien, pues resumimos. 
«Chuck Rock» es un típico juego de 
plataformas bien ambientado y, sobre 
todo, muy simpático, en el que destaca la 
arrebatadora personalidad de su atípico 
héroe, el deforme Chuck. Para la ocasión 
se ha vestido con más hojas de lo normal 
y unos deseos increíbles de divertir a la 
gente que nosotros, desde aquí, 
valoramos como se merece: muy bien.» 








[I 



S quaraquack!. ¡Hola coleguis!. Soy 
Darkwing Duck, el pato más pato 
de todos los patos. Soy el más 
guapo, el más listo, el más 
inteligente, el más elegante y por 
supuesto el más valiente. He triunfado en 
cuantas batallas he participado, pero 
ahora vas a acompañarme a la más 
peligrosa de todas. Pero recuerda que 
tengo una cita dentro con Patomi 
Campbell, -la pata más guapa de la 
ciudad-, así que date prisa y llévame «ipso 
facto» al lugar donde se esconden los 
. criminales. 

Por cierto, si tú que me lees eres una 
nena mándame tu teléfono y te enseñaré 
lo que vale un pato. Si, por desgracia, eres 
un chico, observa atentamente porqué 
aprenderás lo que se tiene que hacer en 
casos de peligro límite. Pero no lo 
intentes, porque nunca, nunca 
conseguirás hacer lo que yo hago. Vamos 
hombre, ¡ni en sueños! 

Criminales a mí 

Por si no lo sabéis, os diré que 
pertenezco a la S.H.U.S.H., una especie de 
Scotland Yard de la ciudad de St.Cannard, 
y resulta que un montón de criminales de 
la organización F.O.W.L.(no tengo ni idea 
de lo que significa) han establecido su 
centro de operaciones en esta ciudad. 


Darkwing 

HDncli 


Un pato con un p3rae plumas 

Es una especie de Robín Ho@d del mundo Disney. 
Darwing Duck , el pato justiciero, no permitirá 
que su dudad caiga bajo el yugo de una 
organización criminal. Por el bien de ellos, que ni 
siquiera lo intenten ... 



56 











Robos, atracos, saqueos de tiendas y 
demás actividades ilícitas atemorizan a 
toda la población. La policía no tiene 
efectivos con que hacer frente a tal 
oleada criminal y el alcalde no tiene 
tampoco dinero para reclutar a nadie 
(¡ah!, la dichosa crisis). Pero, ¿qué pato 
vale tanto como 100 polis juntos?, ¿qué 
pato es capaz de detener a los «malos» 
con una pluma en el bolsillo?.. .pues 
¿quién va a ser sino yo, nenes del 
mundo?. En fin, dejémonos de gansadas y 
pongámonos plumas a la obra. 

En estos instantes me comunican 
desde la central de S.H.U.S.H. que el jefe 
de la F.O.W.L. ha secuestrado a las 
T.M.T.H. y que éstas han mandado un 
S.O.S. al diario ABC. ¡Qué lío de siglas, 
¿no?. Bueno, tranquilos que todo es broma. 


Este cartucho ha sido cuidado al 
máximo detalle. Incluso los textos 
han sido traducidos al Castellano. 


Lo que realmente ha hecho «Pico de 
Acero» (el jefe) es enviar a seis de sus 
secuaces: Wolfduck, Liquidator, Quacker 
Jack, Bushroot, Megavolt y Moliarty a 
saquear diferentes partes de la ciudad. El 
bosque, el muelle, las alcantarillas, 
puentes, fábricas... todos los centros 
neurálgicos de la ciudad están sufriendo 
los continuos ataques de la F.O.W.L. 

Mi misión es sencilla . Consiste en 
atravesar las zonas correspondientes a 
cada esbirro, para finalmente destruirlos 
sin compasión. Si consigo eliminarlos del 
mapa me espera una apasionante fase en 
la que me meto de lleno en la guarida del 
propio «Pico de Acero». No os preocupéis, 
porque dentro de un ratito a ese patucho 
de tres al cuarto se le conocerá como 


Darkwing Duck es uno de los 
mejores juegos de cuantos puedes 
encontrar para Game Boy. Con esto 
ya está todo dicho. 


«Pico de Plastilina». Palabra de Darkwing 
Duck, el pato justiciero. 

Sabor a Megaman 

Cuando una fórmula funciona, no se 
debe cambiar. Por eso debe ser que 
Darkwing Duck sigue las mismas 
directrices que Megaman, la mascota de 
Capcom. Plataformeo inteligente, 
decorados exquisitos, variedad de armas 
(3 en este caso), enemigos finales con 
patrones de ataque muy definidos, 
imaginación y calidad desbordante. De 
hecho, incluso podríamos decir que si el 
personaje protagonista no fuera este 
pato sinvergonzón, estaríamos ante la 
enésima aventura de Megaman. Si os 
gustó Megaman 2 (para nosotros uno de 
los mejores juegos de la historia de Game 
Boy), Darwing Duck añadirá siete fases 
más y el particular encanto que envuelve 
a todos los personajes de Disney, m 


57 










■■I jna: atacar 

Año 2013. Llegó la hora. 
Faltan escasos minutos 
para que entres en 
combate contra las 
fuerzas agresoras más 
poderosas de la galaxia. 
¿Crees estar preparado? 


unca me gustó la guerra. 
Desde pequeño mis 
inquietudes se dirigieron 
un terreno mucho más, 
digamos, suave. Mientras mis 
amigos se pasaban el día 
ejercitándose en el noble arte 
de lanzarse piedras unos a 
otros, yo prefería pasar el 
tiempo con las chicas... 

¡ iuaando a las mamas v a Ins 


Por si os interesa mi historia, os diré que 
me llamo Jean Anthony Galleg, aunque - 
por sorprendente que resulte- la gente 
me conoce ahora como Cybernator, el 
destructor. 

Del tutú al uniforme 

Desde muy pequeñito mis únicas 
preocupaciones fueron el modelito que 
me iba a poner al día siguiente, leerme 
de cabo a rabo el Diez Minutos y llegar a 
mi hora a la "pelu". Con más pena que 
gloria pasé mi etapa escolar, sufriendo los 
insultos y reproches a mi masculinidad. Mi 
padre, -camionero de los de calendario de 
la Virgen del Pilar y póster de Samantha 
Fox en la cabina-, no estaba dispuesto a 
permitir que su hijo, o sea yo, mancillara 
el honor de toda su familia. Así que, 
aprovechando que no eran buenos 
tiempos para mi país, y a pesar de que mi 
sueño era convertirme en peluquero de 
caniches, me alistó en el ejército. 

Tres años de duro entrenamiento 
cambiaron mi vida y mi foma de pensar. 
Guardé en mi maleta la ropa interior de 
encaje, me enfundé en mi mono militar, y 
comencé a darme cuenta de todo el 
tiempo que había desperdiciado. La 
disciplina con la que fui entrenado me 
descubrió los valores que no me 
inculcaron en la infancia. El cambio fue 
brutal. De hecho, cuando volví a casa 
nadie me reconocía. Mi aspecto había 



Como todavía no tendréis este cartucho, este truco os parecerá falto de interés. Pero, de 
verdad, tened la revista a mano porque en un algún momento os va a resultar 
imprescindible: pasar todo el primer nivel disparando SOLO al guardián final. Así 
comenzaréis la fase 2 con el potente Napalm como arma. ¡Algún día nos lo agradeceréis! 






ha exigido de nosotros. Además, 
teniendo en cuenta que sólo disponemos 
de una vida y tres continuaciones, no 
podemos menos que afirmar que 
Cybernator es un juego para superhéroes 
del pad. 

Sólo unos nervios de acero y grandes 
dosis de paciencia os permitirán superar y 
contemplar las estupendas fases de un 
cartucho, por otra parte, impecable. 


ayuda de cinco tipos de armas: vulcan, 
punch, napalm, misil y láser, que serán mis 
mejores aliados para lograr mi objetivo, 
que no es otro que destruir los siete 
ingenios extraterrestres que me aguardan 
al final de otras tantas fases. Todo lo que 
me envuelve es acción. Un banquete visual 
en el que sus platos fuertes son la 
espectacularidad de los decorados y el 
virtuosismo de los enemigos. 

Un auténtico reto. 

Si buscáis algo realmente difícil, 
Cybernator (Assault Suits Valken en 
Japón) es vuestro juego. 

Quizá es que somos un poco torpes, o 
a lo mejor nos frustramos con facilidad, 
pero el hecho es que tenemos que 
reconcer que este cartucho nos ha 
impactado por el nivel de habilidad que 


pasado de Paco Clavel a Rambo, e incluso 
eructaba en la mesa y decía burradas a las 
chicas que pasaban por la calle. 

Un día sonó el teléfono. La armada 
terrestre precisaba de mi colaboración 
para luchar contra el ataque de hordas 
alienígenas. Era lo que estaba esperando. 

Mi misión consistía en conducir el arma 
más poderosa de todos los tiempos: un 
Uniforme de Combate. La frialdad, la 
carencia de escrúpulos y el instinto 
asesino que me caracterizaban me hacían 
el candidato idóneo a ocupar ese puesto. 

Por si no lo sabéis, un Uniforme de 
Combate es una especie de robot 
sobredimensionado, en el que me alojo en 
la cabeza, repitiendo el androide los 
mismos movimientos que efectúo yo en la 
sala de control. Cuento con la valiosa 


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MUY BUENO 


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l/n cartucho 
bomba 


Los dinamiteros más 
alocados del mundo 
han llegado a los 16 
bits del «cerebro de la 
bestia». Y ojo con 
ellos r porque vienen 
cargaditos de TNT y de 
una ración de adicción 
mucho más que 
explosiva. ¡Atentos! 


Y es que te lo tengo dicho, ¡no me 
cierres! ¡Hala, los dos contra mi, 
eso nóvale! ¡Que nóvale! 

- «Claro, si no me dejáis coger nada...» 
-bramó el más alto. 

- «La culpa la tienes tú, por tramposo», 
- «¡No!, otra bomba en el túnel no». 

- «¿Sí? Pues ¡chúpate esa, prom prom 


pom 

periquín, 
que sólo 
me falta una victoria!» - 
dijo el listillo. * 

- «¿Quién demonios ha colocado 
esta bomba aquí? ¡Me he vuelto a 
suicidar!». 

No, que no nos hemos vuelto locos 
(por esta vez). Tan sólo acabamos de 
narrar una partidita a cuatro jugadores 
simultáneos con este cartucho bomba. En 
nuestra redacción, sin ir más lejos, se 
puede captar este mismo ambiente de 
palabras cruzadas a la hora de competir 
en pleno con esta maravilla antaño 
llamada «Dynablasters». ¿Qué?, ¿que no 


sabéis 
nada de 
este juego? Pues 
que no cunda el 
pánico que para 
eso estamos 
nosotros. De momento, 
una pista: «Super 

Bomberman» es la receta ideal contra el 
aburrimiento. 

Todos contra todos 

«Super Bomberman» permite dos 
modalidades de juego. En la primera, 
modo normal, tendremos que ir 
superando sucesivas fases en las que nos 
encontraremos con distintos enemigos en 
diferentes escenarios. Atravesaremos 
siete zonas, con otras siete subfases cada 





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una, y sus enemigos finales. Aquí podéis 
jugar dos a la vez. 

La otra modalidad es el Battlemode. 
En ella nos enfrentaremos a 
otros tres 
dinamiteros, 
venciendo el 
único que 
quede vivito y 
coleando. Tales 
artificieros 
pueden ser J 
manejados '• 
por la consola o, lo 
que es mejor, por el factor humano. El 
número máximo de jugadores 


simultáneos es 4, siendo necesario 
conectar el célebre "MULTITAP", que 
saldrá al mercado a la vez que este 
cartucho. 

Te vendrá 
bien saber un 
para detalles 
antes de 
ponerte a jugar. 
Uno, que hay iconos 
muy útiles escondidos 
tras algunos bloques. Y 
dos, cuidado con las calaveras, 
son bastante negativas y además pueden 
darte más de un disgusto en forma de 
hipervelocidad, hiperlentitud, etc. • 




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El primero 


«Super Bomberman» inaugura 
temporada y cacharro. La temporada de 
la adicción y el cacharro "MULTITAP". Por 
eso es el primero, claro. Porque de 
original tiene poco: es simplemente una 
estupenda versión de algo con muchos 
años. Se abre pues una nueva era en esto 
de la diversión. A partir de ahora, se hará 
como en Bomberman, dejar a un lado la 
técnica (que sigue siendo bastante buena) 
para adaptarse a la afición simultánea. 
Que creemos que ahí está el futuro. ■ 





















H acía mucho tiempo que la 
familia Fidgget rumiaba la 
posibilidad de viajar hacia el 
Nuevo Mundo para hacerse 
con un pedacito de las riquezas que se 
contaba que allí existían. La pobreza 
que les rodeaba se hacía cada vez más 
insoportable: ni un mal trozo de queso 
que llevarse al hocico... Pero fue la 
llegada del tío Earl lo treminó de 
convencer a Mamá y Papá Fidggets de 
que tenían que emigrar lo antes posible. 

Su aventurero tio les repitió las 
historias que ya habían oido mil veces y 
añadió un detalle fundamental que 
hasta entonces se les había ocultado: los 
gatos estaban prohibidos en América. 
Ante tamaña suerte la pequeña familia 
no esperó mucho más para emprender 
su aventura. Empacaron sus escasas 
pertenencias, estudiaron el horario de 
salida de los barcos y aguardaron 
pacientes la llegada del carro del frutero. 
En este carro, -si las cosas iban bien-, se 
plantarían en el puerto un par de horas 
antes de que el barco zarpara. 

Con la monotonía del camino y la caía 
de la noche, todos terminaron por 
quedarse dormidos... Pero tuvieron un 
repentino despertar: un agudo grito les 
sacó a todos de su sueño justo a tiempo 
de ver cómo el gordito Freddy 
desaparecía por el borde del carromato. 
La cara de desaliento de Má y Pá Fidggets 
se tornó en estupor cuando vieron cómo 
su otro retoño, el atlético Frankie saltaba 


Fldgetts 

La compañía Elite viene a planteamos un 
interesante reto: manejar a dos ratones de 
simpático aspecto por un complejo entramado 
obligándoos a estrujaros "la neurona " a tope. Su 
apariencia es inocente, pero seguro que estos dos 
personajillos son capaces de fundiros los circuitos. 




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62 

I 









en pos de su hermano prometiendo que 
se encargaría de rescatar a Freddy. Pero, 
¿quién se encargaría se rescatarle a él? 


Carrera contra el reloj. 

Tras su aparatosa caída los dos 
hermanos han terminado, tras mil y un 
rebotes, en el interior de las apestosas 
alcantarillas de la ciudad. Para salir de 
ellas tendrán que demostrar lo bien que 
se complementan a la hora de 
enfrentarse a obstáculos y enemigos. 
Freddy, orondo y tranquilóte, no es capaz 
de saltar más allá de su barriga y Frankie, 
todo agilidad, tendrá que encontrar la 
manera de hacerle accesibles los lugares 
más recónditos de las cloacas. Difícil 
papeleta teniendo en cuenta que en cada 
nivel los segundos estarán contados y no 
pueden permitirse ni un sólo error. 




La única ventaja que tienen es que la 
familia Fldggets es conocida por su 
desquiciante cabezonería y que para 
hacerlos desisitlr hace falta algo más que 
unas cuantas arañas, un par de tortugas o 
una carrera loca por las alcantarillas. 

Con tu ayuda y una pizca de suerte 
seguro que esta singular pareja acabará 
por encontrar el camino que ha de 
llevarles al puerto, donde les espera el 
resto de su familia. 

Dicho así parece muy sencillo, pero 
echando un ojo al tremendo mapeado 
que tienen por delante, la cosa se 
presenta callente. Las cuatro enormes 
fases que Freddie y Frankie tienen que 
recorrer están compuestas de múltiples 
niveles de creciente dificultad: la 
combinación de bloques, interruptores y 
trampolines será cada vez más 



iihmttH’iwit' 1 * <* »! 




tffiaaji; 



complicada y, por si fuera poco las 
municiones del tirachlnas son más bien 
escasas. Visto así, ¿a que la cosa cambia? 

La inteligencia del ratón 

Si hasta ahora los ratones eran 
conocidos por su habilidad de correr y 
esconderse, a partir de este cartucho 
tendremos que reconocer el valor de su 
inteligencia. Porque los Fidggets han 
demostrado que no hay nada más listo 
que un ratón en apuros buscando el 
modo volver loco al sufrido jugador que 
intente ayudarle a salir del atolladero. 

La loca carrera de los Fidggets os 
transportará por insospechados parajes 
llenos de obstáculos en apariencia 
insalvables y os enfrentará a puzzles de 
difícil solución. En definitiva, os veréis 
atrapados en la simpatía de un par de 
roedores incorregibles que conseguirán, 
sin duda, que os lo paséis en grande. ■ 



ELITE 

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MUV BUENO 

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fjunj jjjüJlijiifní jJSgjjijIk u iruijíijiuiir 

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•jjü dd ju^jiií uííjjli. 












No sabemos qué 
misterioso maleficio se 
ha cebado con el 
pobre Goofy. El caso 
es que un tranquilo 
día de pesca con su 
sobrino se ha 
convertido en la más 
peligrosa de las 
aventuras , 


E ra una maravillosa mañana de 
primavera. Goofy se había 
levantado temprano y, en 
compañía de su sobrino Max y de 
un par de colegas, Pete y P.J., se 
encaminó hacia la bahía a practicar su 
deporte favorito: la pesca. 

Nete Barkin, un joven desaliñado 
famoso por su afición al Whisky, les 
alquiló una pequeña barca. Sin embargo, 
Nete en realidad no hacía más que seguir 
los malvados planes que el pirata 
Ruiperator había tramado: debía 
conducir la barca hacia el galeón 
pirata, para apresar allí a Goofy. 

Pero como a los malos nunca 
les sale nada bien, justo en el 
instante en que Ruiperator iba 
a poner su garfio sobre ellos, 

Nete se arrepintió de lo que 
estaba haciendo y decidió 
meter la marcha atrás. 

Lamentablemente, la 
maniobra de retirada no fue 
suficiente... La barquichuela 
hizo un trompo y los amigos 








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espectacularidad que han imprimido a 
otras recientes creaciones -«Aladdin» y 
«Magical Quest»-, ha sido sustituida por 
un cartucho estratégico y con un 
componente de adicción muy elevado. 

Gráficamente, «Goof Troop» es un 
cartucho correcto, nada más, pero da 
igual, porque el juego mantiene intacto 
el encanto de Disney y la calidad de las- 
producciones de Capcom. 

Esto se traduce en diversión a tope y 
en una jugabilidad de muchísimos kilates, 
que además se multiplica enormemente 
en la opción de dos jugadores. ■ 


Como veis, os hemos construido un pequeño mapa para que os hagáis una idea 
de como son los escenarios en los que se desarrolla esta divertida aventura. 


hacernos con un tablón que nos permita 
cruzar un río, o encontrar una llave 
oculta, o colocar determinados bloques 
en el sitio indicado, o charlar con los 
lugareños... ¡Vamos, que hay que ser tan 
diestro en el manejo de los botones como 
hábil en el uso del coco! 

Pero tranquilos, porque en esta 
aventura tampoco faltarán ni enemigos 
"de los grandes", -ya que hay un par de 
guardianes por nivel-, ni una variada 
colección de objetos, ya que en vuestro 
camino encontraréis pistolas de cuerda, 
velas, palas, campanas, barriles, cerezas, 
diamantes, plátanos... objetos todos con 
una utilidad determinada que deberéis ir 
descubriendo a lo largo del juego. 

Ruptura con la tradición 

La última creación del binomio 
Capcom-Disney se aleja un poco de lo que 
nos tiene acostumbrados últimamente. La 


f BUENO ) 


de Goofy cayeron al agua, siendo 
apresados por el pirata. 

-«¿Qué les digo yo ahora a sus 
padres?»- se lamentaba Goofy. 

- «No te preocupes, conozco su 
guarida y no por puedo menos que 
llevaros a ella»- respondió Nete. 

Así pues, Goofy y su sobrino Max se 
encaminaron hacia la isla maldita de 
Spoonerville con el único propósito de 
rescatar a Pete y P.J. 


¡Manos a la obra! 

La mecánica del juego consiste en 
lo siguiente: Goofy o Max, o ambos en 
la opción de dos jugadores simultáneos, 
deberán ir superando pantalla tras 
pantalla hasta llegar a su objetivo. Hay 
ocasiones en que para avanzar, 
simplemente deberemos destruir a los 
enemigos arrojándoles objetos. En 
otras, sin embargo, necesitaremos 







f la marcha continúa 

Jake y Elwood están que lo rompen de puro rock. 

No contentos con protagonizar dos grandes juegos , tanto en 
N.E.S. como en Game Boy han decidido volver a unirse a la 
gente Nintendo para desbordar de su contagiosa alegría a 
los fanáticos del «cerebro». Que son muchos. 


I - J n Game Boy, estos chicos 
convencieron a base de 
iíZZ. Pl ata f° rmas Y bertas dosis de 
1111! estrategia. En N.E.S., todo iba a 
base de saltos, a cada cual más 
complicado. Y en Super, la cosa se 
mezcla para lucir un juego que tiene de 
todo: plataformas por doquier, 
mucha estrategia (sobre todo 
jugando a dobles), 
interminable búsqueda de 
entradas y salidas y mucha, 
muchísima velocidad. ¡Ah!, y 
con la música de la peli de 
fondo, por supuesto. 

Pero antes de entrar de 
lleno en el juego, vamos a ver 
por qué razón Jake y Elwood 
vienen a enturbiar la paz de los 16 
bits de Nintendo. 


En busca del 
"jukebox" perdido 

Todo está ya preparado. Alcanar, uno de 
los pueblos más bonitos del litoral 
catalán, ha sido el lugar elegido para 
albergar el último concierto de los B. B. 




66 





sería imposible llevar a cabo el concierto. 
Así que ¡manos a la obra!, se dijeron uno 
a otro. Se pusieron su sombrero y salieron 
dispuestos a recorrer todos los 
alrededores en busca de las máquinas. 

Ya sabemos más o menos lo que 
debemos hacer. Sobre una base 
plataformera, la mecánica del juego 
consiste simplemente en guiar a Jake o a 
Elwood si jugamos solos, o a ambos si 





En la zona de la playa que comprende el 
Oscar's y La Luna (los pubs más famosos 
de la comarca) se ha levantado la 
estructura del escenario. Todo el mundo 
está ya dentro del recinto. Faltan 2 horas 
escasas y las gentes aguardan con 
impaciencia el comienzo. Pero, ¿porqué 
no salen? ,¿qué les pasa a estos chicos? 
Pues resulta que un peligroso grupo de 
macarras radicales y amargados se habían 
dedicado a robar todas 
las "Jukebox" 
que Jake y 
Elwood 
habían 
traído para 
el concierto. 

Y sin 
ellas 


jugamos a dobles, hasta el Jukebox que 
hay en cada fase. Por cierto, que no 
siempre será sencillo encontrarlo ni 
tampoco acceder a él. Al fin y al cabo hay 
34 niveles si jugamos en solitario, y 25 si 
lo hacemos a pares. 


A ritmo de Rock'n Roll 

Todo en los Blues Brothers es 
frenético. La rapidez de 
movimientos, la velocidad del scroll, 
la música... Y es que todo lo que 



viene apadrinado por la pareja más 


marchosa de Hollywood está impregnado 
por su magia. De acuerdo que no es uno 
de los grandes juegos de plataformas 
para Super Nintendo, y vale lo de que no 
se convertirá en punto de referencia para 
posteriores realizaciones. Pero lo que 
nadie puede negar es que todos sus 
cartuchos, en especial éste, tienen algo 
que nos obliga a pegarnos a la pantalla. 
Será que entretienen todo lo del mundo y 
más, y que eso es lo que cuenta. ■ 




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P ara algunas personas, el ritmo 
trepidante y frenético de la vida 
moderna no es suficiente para 
calmar ciertas ansias, por lo que 
se ven obligados a buscar 
nuevas y explosivas 
emociones. Uno de los 
ejemplos más claros de 
este espíritu aventurero 
lo ilustró Xavi Abad. 

Este joven, de apuesta 
figura y mentalidad 
netamente competitiva, se 
forjó en el mundo de las dos 
ruedas siendo apenas un 
chavalín en funciones de 
repartidor de periódicos. 

Conocido por todos como 
el "Rayo de Arguelles", 
aquí el chaval era el más 
veloz, audaz y único 
capaz de romper todos 
los registros 
cronométricos de 
"Pizza Peppinno" con su 
vespino trucado. 

Con el paso del tiempo, 


su fama fue creciendo como la espuma 
hasta que una mañana de mayo, un 
gordo moreno y sonriente, dueño de una 
multinacional manchega del melón, se 
acercó a su casa con una oferta que Xavi 
no pudo rechazar. Nuestro veloz amigo 
acababa de convertirse en el piloto 
estrella de la escudería "Amotos 
Espanzurraoras", debutante en la 
categoría reina del motociclismo 
mundial. 

A partir de ese 
momento, la 
vida 


de Xavi dió un vuelco de 360 grados. Las 
primeras victorias, invitaciones a fiestas 
de alto copete, ofertas de otros "teams", 
anuncios en televisión, un romance con la 
estrella Rosy De Palma, comer con 

cubiertos Ciertamente, Xavi estaba 

inmerso en un sueño del que despertó 
bruscamente tras una aparatosa caída en 
el Gran Premio de Alemania. 

El informe médico no dejaba dudas: 
"En este tipo de golpes tan fuertes, cinco 
de cada diez pilotos son casi siempre la 
mitad... Tras un concienzudo examen del 
paciente hemos encontrado cerca del 
brazo derecho, aunque en el lado 
contrario, otro brazo de igual aspecto 
al que hemos llamado 
"brazo izquierdo". El 
caso no es muy grave 
pero recomendamos el 
abandono de toda 
práctica deportiva de alta 
competición".. 


La velocidad ya tiene nombre 

Se estrena Super Nintendo en el mundo de las 
dos ruedas con la velocidad como arma y 
convencer por objetivo. La apuesta se llama 
«GP-f», viene de lejos , de tierras japonesas , con 
la ilusión puesta en satisfacer las mil y una 
ansiedades de los mil y un moteros de turno. 


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T FINAL? 
STARTING GRiD 


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3 BORRIS 

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lo que resultaba relativamente sencillo 
anticipar las trazadas. 

No tan fácil resultó el enfrentamiento 
de fuerzas con 15 rivales de altísima talla 
que, la verdad, no dudaban en lanzarse 
contra nuestro piloto en cada curva. Es 
más, a medida que Xavi iba haciéndose 
un hueco entre los mejores, los bravos 
pilotos se iban volviendo más peligrosos, 
más veloces, con lo que mantenerse en 
cabeza requería la ayuda de los 
mecánicos en la modalidad "Tune Up". 

Cuando ya creía dominarlo todo, le 
recomendaron que se enfrentara en el 
modo "Versus" con una nueva estrella del 
motociclismo. Con dos jugadores 
simultáneos la cosa cobraba otra 
dimensión y la jugabilidad alcanzaba 
cotas altísimas, por mucho que no se 
pudiera participar en los Premios. A pesar 
de este detalle, el juego mereció, y 
merece, el aplauso de todos. ■ 


La opción de dos jugadores pone 
bien a las claras la potencia de la 
Super y la adicción de este cartucho. 


Más realismo imposible 

La etapa de piloto parecía haber 
llegado a su fin, ¿a su fin? Bueno, un 
buen día se presentó la compañía 
japonesa de videojuegos "Atlus" con un 
nuevo programa de motociclismo para 
Super Nintendo llamado «GP-1», e invitó 
a Xavi a que realizara una prueba a 
fondo. Sin pensárselo un sólo instante, el 
monstruo de las dos ruedas enchufó este 
sensacional cartucho deportivo de ocho 
megas y quedó sorprendido de la 
extraordinaria calidad gráfica. Detalles 
como derrapes con la huella de 
neumáticos sobre el asfalto, caídas, 
caballitos, habían sido trasladados a la 


pantalla con todo realismo y precisión. 

A esa bella realización pudo sumar 6 
modelos distintos de potentes motos - 
aunque algo trucadas- y los 6 mejores 
mecánicos del Mundial. Además de, por 
supuesto, todas las dificultades propias de 
los circuitos: chicanes o curvas súper 
cerradas que, para colmo, estaban 
perfectamente indicadas con flechas, por 


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7 












»» 





41 Starwing 


<§5 Jurassic Park 


6 Dragón Ball Z 

s 

Bubsy the Bobcat 


Batman Returns 


Leed con gran 
atención la lista 
de este mes, 
porque Nintendo 
Acción considera 
qne éstos son los 
juegos de la 
Navidad, los que 
más se van a 
vender, los qne 
más se van a 
comprar. Que sí, 
que hay muchos 
otros, y que la 
cosa va en gustos, 
pero si os fijáis, 
veréis que sólo 
están los mejores, 
los grandes, los 
imprescindibles, 
los qne merecen la 
pena, ¡caray! 


2 Super Mario All Stars 


3 Aladcün 


I a gran entrada del mes se 
llama «Aladdin». Es también, 
no vamos a ponerlo en duda, 
la gran entrada del año, así 
que no lo perdáis de vista. Pronto, 
estará el número 1. Al tiempo. 


9 Pop'n Twin Bee P, fe 

x jKSL 

M./**-- 


1© Super Bomberman 7 


1 Street Fishter 
Turbo 








Super Mario 3 


2 Maniac Mansión 


3 Ultímate Stuntman 


41 Asteríx 


15 Battletoads 


UUUUUU 





Paníc Restaurant 


4J' TheJetsons 


« Batman, The ] ~ 

Return of The Joker ^ 




Hammerin' Harry 


n® Nes Open 



S in variaciones. Este mes nos 
vamos de vacío en N.E.S. 
Qué le vamos a hacer, ya 
vendrán nuevos juegos. De 
momento, nos conformaremos con 
jugar un rato con el tercer Mario. 



Zelda: Links 
Awakenins 


2 Super Mario Land 2 


3 Mystic Quest 



R ecibimos con un fuerte 
aplauso a las tres nuevas 
entradas del mes. Al rey 
de las máquinas, a los 
dibujos de la Warner y al pato más 
pato de Capcom. Llegaréis lejos. 







COMO ACCEDER A 
LA SPECIAL CUP 


A quí tienes un truco que te per- 
mitirá acceder a la “Special 
Cup” sin necesidad de triunfar en los 
circuitos normales. Lo primero que 
debes hacer es seleccionar una ca- 
rrera a dos jugadores o la opción 
“T ime Triol”. Acude después a la 
opción “Copa Mushroom”y, a con- 
tinuación, presiona L, R, L, R, 
L, L, R, Ry A en tu mando. 


Trucos y estrategias para ganar siempre 


CASTILLO DE 
BOWSER 3 


CASTILLO DE 
BOWSER 1 


CASTILLO DE 
BOWSER 2 


C oge una pluma y después gol- 
pea las “flechas de veloci- 
dad” que verás a la derecha. Pre- 
siona entonces izquierda a la vez 
que aumentas la velocidad y, acto 
seguido , salta sobre la lava. ¿Ver- 
dad que ahora ya es un poco más fá- 
cil salir airoso de aquí? 


S igue alpie de la letra estas simples 
instrucciones, si no quieres acabar el 
último en este circuito. Coge de nuevo 
una pluma , como en el caso anterior, y 
utilízala después para saltar sobre la 
lava que verás justo al lado de la se- 
ñal de Stop . 


S iempre buenos consejos . Atrapa la 
pluma y golpea la primera flecha 
de aumento de velocidad. Mientras 
continúas acelerando, 
presiona derecha 
y volarás sobre 
la lava . 






CIRCUITO 
DE MARIO 2 


CIRCUITO 

ISLAND2 


PARA HACER DE 
MARIO UN ENANO 


C uando estés sobre una rampa, 
prueba a pulsar izquierda. Si lo 
haces en el momento justo , aterrizarás 
sobre un saltador secreto, situado al- 
go más allá de la hierba que rodea al cir- 
cuito. Con un poco de suerte, esta nue- 
va rampa te catapultará al final del 
circuito CHOCO. 


C oge una pluma, y una vez que atra- 
vieses la línea de meta, gira ala de- 
recha y salta la barrera. Entonces, no 
tendrás más que conducir marcha 
atrás para volver a cruzar la meta. Anotarás 
otra vuelta en 
tu estupendo 
marcador . 


C uando empieces un Grand Prix, 
vé a la pantalla de selección de 
personaje y presiona Y junto al bo- 
tón A. Tu personaje se hará más 
pequeño , lo que significa que podrás 
controlar mejor tu vehículo, aun- 
que también podrás ser pasto del res- 
to de karts participantes. 


SALIDA RELÁMPAGO 


E ste truco debes realizarlo nada más empezar 
a correr. Con él, lograrás ponerte en ca- 
beza al comenzar el recorrido. Para ello de- 
berás esperar hasta que la primera luz que in- 
dica la salida parpadee y suene. En ese 
mismo instante, tendrás que pulsar -y mantener 
pulsado- el botón B . Cuando se apaguen las luces 
del semáforo, tu coche saldrá mucho más rápido que 
el resto. Ahora ya u sólo” debes mantener las dis- 
tancias y ganarás la carrera. Casi nada. Pero no te 
confíes y pierdas de vista al resto, ¿eh? 


CARRERA CONTRA 
UN FANTASMA 




é ala pantalla de selección de jugadores, 
donde encontrarás la imagen de M ario. 
Pulsa Start en el mando de control 2 y ve- 
rás como aparecerán las letras “COM” sobre 
la cabeza de la princesa. Selecciona el per- 
sonaje con el que quieres participar, usando el 
mando de control 1 , y el conductor de “COM”, 
utlizando el mando 2. Cuando empieces a competir 
(Time Trial) , verás que el conductor controlado por 
la consola es una imágen fantasmagórica. 






NIVEL 1 


SALIDA 


AL NIVEL 2 


AL NIVEL 3 


AL NIVEL 1 


AL NIVEL 4 


NIVEL 2 


ALIEN 


Pasos para acabar 
¡ya! «Alien 3» 

Cada número es una acción 
que se corresponde con su 
situación en el mapa. 


I - Conseguir el “ cattle prod. ” 

2 - Conseguir la tarjeta ID 1 . 

3- Hacerse con el mapa. 

4 - Dirigirse al nivel 2. 

5- Obtener la tarjeta ID 2 . 

6- Conseguir el arma. 

7- Regresar al nivel 1 para poder 
acceder al nivel 3 . 

8- Reunirse con Bishop. 

9- Conseguir el “blow torc h”. 

1 0- Volver al nivel 1 y desde allí 
acceder al nivel 2 . 

I I - Conseguir el lanzallamas . 

1 2 - Otra vez al nivel 1 para elimi- 
nar los nidos de aliens 1 y 2. 

13- Dirigirse al nivel 3 y eliminar 
el nido 3. De esta manera conse- 
guirás la tarjeta ID 3 . 

14- Ir al nivel 2 y desde allí al 4 . 

15- Conseguir las herramientas 
para activar a Bishop. Abando- 
nar las hermmientas. 

1 6- Limpiar el irido de aliens 3 y 
conseguir el “smart gun”. 


1 7- Dirigirse al nido 5 para acabar lo antes posible con él. 

18- Por último , regresar atravesando todos los niveles ante- 
riores , y claro está , teniendo cuidado con los pequeños alieníge- 
nas. Después de esta hazaña, aparecerá la Reina Alien. Serás 
incapaz de hacerla daño, así que dirígete al nivel 4, consigue el 
cuchillo y activa el pistón . Pan comido. 







AL NIVEL 1 

10, 14010. 


NIVEL 3 


LAS BARRAS AZULES SIGNIFICAN QUE ES NECESARIO 
POSEER UNA TARJETA ID PAR A ATRAVESAR EL CORREDOR 


ESTE ICONO REPRESENTA EL INTERRUPTOR QUE DEBES 
CONECTAR PAR A ACTIVAR EL FUNCIONAMIENTO DE LOS 
PISTONES. 




AL NIVEL 2 
■■■ ID 


Destronando a 
la Reina Alien 


1 9- Corre alrededor de la reina pa- 
ra depositar los pistones y continúa 
moviéndote hasta que la señora te 
sorprenda . Será entonces cuando 
deberás ir acercándote lentamen- 
te hacia el monstruo y, ala más mí- 
nima oportunidad , activar el cu- 
chillo. Así conseguirás que nuestra 
hembra te siga. Por una vez • • . 

20- Continúa haciendo lo mismo , 
es decir, atraerla, 

hasta que quede 

atrapada por los 


2 1 - Sal de allí por 
la puerta del fur- 
Verás co- 
ran Reina 

■ queda atrapada 
por el pistón. 

22- Ahora pue- 
des escapar del 
planeta, siempre que regreses al 
nivel 3 y uses a Bishop en el 
EEV. 

23- No pierdas de vista el mapa . 
Cada vez que te invitemos a hacer 
algo, echa un ojo a ese número y 
quédate con la sección en que está. 
Sólo así podrás salir con vida del in- 
fierno alienígena portátil. 


nace 


^iÉ> F 


LijU 1— 













BATMAN 

RETURNS 

GAME START 
OPTIOMS 


E ste truco facilita, o más 
bien permite, la opción de 
participar con unos palos 
mucho más potentes de lo 
acostumbrado. Con ellos, cla- 
ro está, podrás recorrer unas 
mayores distancias . Para lo- 
grarlo, bastará con que intro- 
duzcas tu nombre como ME- 
TAL PLAY. 

¡Ay! , si Seve supiera esto... 


Raging Figthe 


N ada más fácil que hacer que un jugador se enfrente a si mismo en este 
genial cartucho de lucha. ¿ Qué cómo ? Simplemente presiona en la 
pantalla de título Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Iz- 
quierda, Derecha, Ay B. Si ha funcionado , oirás un sonidillo y aparecerá 
la frase “Command On”. Tu mejor amigo te estará esperando para luchar. 


B atman 
Returns 


H asta ahora habíamos oído ciertos 
rumores que afirmaban que los ga- 
tos tenían siete vidas, pero de lo que no 
teníamos ni la más mínima idea era de 
que los murciélagos podían llegar a 
tener nueve. Esto. . . claro, la cosa tiene 
truco; y Nintendo Acción, la solución. 

Se trata de mover al murciélago ha- 
cia la función “Options” en la pantalla 
de presentación, y allí pulsar Start. A 
continuación, y en el mando de control 
2, presionar Arriba, Arriba, Abajo, 
Abajo, Izquierda, Derecha, Izquier- 
da, Derecha, B y A. 

Una musiquilla te avisará del buen fun- 
cionamiento del truco. Ahora, y con el 
mando 1 , desplaza al murciélago a 
la opción de “REST”. Ante ti, nueve 
maravillosas vidas en pantalla. 


Role 


One 


Golf 


in 


Parodius 


i mí 

Étfij Ss 


H e aquí una pequeña recopila- 
ción de secretos sobre « Paro- 
dius » . Que los disfrutes con salud: 
• Para hacer que tus poderes estén 
siempre a tope, no tienes más que 
pausar el juego y luego presionar 
B, B, X, X, A, Y, A, Arriba, 
Izquierda y Start. 

• Para ser invencible, prueba a 
pausar la partida y presionar Iz- 
quierda, Derecha, Arriba, X, 
Derecha , A, Izquierda, Y, 
Abajo, B, A, Y, A, Y, Derecha 
y Start. 

• Y uno más. Esta vez para elegir 
fase. Dirige el cursor al gran Vi- 
per, la nave que aparece en la 
pantalla de selección de vehículos 
y, a continuación, pulsa Arriba, 
Izquierda y X simultáneamente. 
M antenlos pulsados durante 15 
segundos y, si tienes paciencia, 
aparecerá una pantalla de selec- 
ción de nivel . 





Este mes 




4t 


Y 


el golpe se llama « Eterna I Champions», 

tiene 24 megas, sabe mucho de lucha y estará vivo en nuestra revista 
para deleite de los entusiastas que quieren conocerlo todo antes que nadie. Pero no será el único 
golpe. Os ofreceremos el Hobby Consolas con más páginas de su historia en el que nos volcaremos 
en la sección de novedades, con 1 09 páginas cargadas de diversión, en increíbles concursos en los 
que podréis conseguir 3 Neo Geo con un montón de juegos y un viaje a 
Disney World, Orlando, para cuatro personas, y en todas esas secciones que esperáis mes a mes. 
Estáis avisados. Preparaos para afrontar el mejor Hobby Consolas de la historia. 









Si eres de la onda «Street Fighter II Turbo» pero aún no sabes 
cómo sacarle el máximo rendimiento, lee esta guía. Si no tienes el 
juego y te gustaría saber porqué tienes que comprarlo, lee esta 
guía. Y si nunca antes habías leído nuestra revista, echa un ojo a 
esta guía. Y comprobarás que no te puedes desprender de ella. 


• • • M. Bison 


M. BISON puede 
agarrar a sus 

contrincantes y 

arrojarlos por los 

aires. Para ello 


deberá pulsar hacia 
"delante" junto al 
botón "X" ó "L" 
cuando se 
encuentre muy 
próximo a su rival. 



para 

Dominar toda su 

Fuerza 







Psico-Triturador 


Es uno de los movimientos especiales más vistosos 
de M. BISON. Se realiza presionando durante dos 
segundos "atrás" en el pad, e inmediatamente 
después hacia "delante" y cualquier botón de 
puñetazo. Si alcanzas a tu enemigo, éste caerá 
carbonizado al instante. 




Patada Tijera 


Esta efectiva patada se lleva a cabo de la 
siguiente forma. Presiona "atrás" durante 
dos segundos y actúa hacia "delante" 
junto a cualquier botón de patada. 



Disparo del Tigre 


Consiste en el lanzamiento de fuego, alto o bajo (según 
el botón con el que finalices la jugada) de SAGAT. Se 
consigue pulsando continuadamente "abajo", diagonal 
"abajo-delante" y "delante" junto a cualquier botón. 


Lanzamiento 


Este gigantón es capaz de lanzar a su enemigo cuando se encuentra cerca. Para 
ello, deberás dirigirte hacia el contrincante y presionar "X" o "L". En las 
imágenes puedes observar el devastador efecto que produce. 
















Golpe del Tigre 


También conocido como "uppercut", consiste en 
un tremendo gancho a la mandíbula. Si pulsas 
"abajo", diagonal "abajo-delante" y 
"delante" junto a un botón de puñetazo en 
movimiento continuo, realizarás este golpe. 




Rodillazo del Tigre 


Este tremendo rodillazo a la cara se consigue 
pulsando constantemente "abajo" y diagonal 
"abajo-delante", para finalizar con diagonal 
"arriba-delante" y un botón de patada. Las 

imágenes hablan por sí solas. 



Vega 



Lo Hispano Rompe 


Tronchar a tu rival rompiéndole el cuello 
contra el suelo es tarea fácil cuando manejas a 
VEGA. No tienes más que acercarte a él y 
pulsar "delante" a la vez que "X" o "L". 


"Abajo" dos segundos, "arriba" y un boton de patada harán que VEGA se 
enganche a la verja del decorado de España. Trascurrido un tiempo, saltará hacia su 
oponente. Pulsa entonces un botón de puñetazo, y ¡zarpazo! 


Consiste en dos giros rodando por el suelo para acabar con un golpe de 
garra. Se obtiene pulsando durante dos segundos "atrás" para, seguidamente, 
presionar "delante" y cualquier boton de puñetazo. 


Giro de Garra 















Salto del Muro 



Es el movimiento más potente de VEGA. 

Para su ejecución, sigue los pasos explicados 
en el Salto de Garra y, en el momento final, 
vé hacia tu rival y propínale un puñetazo. 


Voltereta 


En el modo de juego Normal, se obtiene 
pulsando dos veces seguidas "atrás". Y 
en modo Turbo tendrás que pulsar los tres 
botones de puñetazo al tiempo. 





Cabezazo 


Balrog • . 


Pulsa "atrás", durante dos segundos, "delante" y cualquier botón. Si optas por los de 
puñetazo, obtendrás un golpe recto, mientras que los de patada propinarán un golpe 
ascendente. Con los botones de golpe fuerte ("R" o "L") el recorrido será más largo. 


Si consigues colocarte junto a tu adversario y 
presionas el botón "X" o "L" mientras avanzas 
hacia él, BALROG comenzará a sacudir dolorosos 

cabezazos a su contrincante. 


Puñetazo Choque 



Gancho 


Para ejecutar este movimiento deberás 
mantener pulsados los tres botones 
de puñetazo o los de patada, para 

soltarlos transcurridos 2 segundos. 






















Blanka 


Sitúate junto a tu rival y pulsa 
"delante" y el botón de patada fuerte 

"R". El cuello del contrincante saltará por 
los aires, tronchado. 


Así se consigue la onda de CHUN 
"atrás", diagonal "atrás y abajo", 
"abajo", diagonal "abajo y 
delante", "delante" y puño. 


Ataque Rodante Vertical 


A partir de su antiguo Ataque Rodante, BLANKA ha conseguido un 
perfecto golpe de ejecución vertical. Lo puedes llevar a cabo si 
pulsas "abajo" dos segundos y, después, presionas "arriba" junto 
a cualquier botón de patada. 


Torbellino 


El espectacular Torbellino de CHUN Ll puede ser 
realizado ahora en el aire, siguiendo los pasos 
acostumbrados, mientras la chinita se 
saltando. Conseguir llegar a dominar esta técnica 
es una tarea compleja, pero si el salto lo realizas 
mientras te apoyas en un borde de la pantalla, la 
cosa se simplifica, pudiéndose obtener un salto de 
altura increíble. 


Chun Li 


;A romper el cuello! 









“Tendedero” Giratorio 



Tras un largo entrenamiento en Siberia, ZANGIEF, 
el gigante Ruso, ha conseguido aumentar la 

velocidad de su antiguo Tendedero Giratorio. 

¿Cómo? Pues presionando al mismo tiempo dos 
botones de patada. Los que quieras. 









Ken 


En esta nueva edición del ya clásico 
«Street Figther II», KEN es capaz de 
realizar su famosa Patada 
Huracanada en el aire. Para ello, 
deberás realizar el movimiento de 
costumbre, Patada Huracanada, 
cuando el rubio esté en el aire. 


Honda . . 


Este nuevo golpe de nuestro 
grasiento luchador se realiza 
pulsando "abajo" durante dos 
segundos, "arriba" y un botón de 
patada. El efecto que 
conseguiremos es que HONDA 
saldrá lanzado hacia su rival. 


Patada Huracanada Aérea 


Bofetada Sumo 









Para no ser menos que KEN, a RYU 
se le ha incorporado la posibilidad de usar su Patada 
Huracanada en el aire. Y no te explicamos cómo lo 
hace, lee lo que hemos dicho sobre KEN. 


Dhalsim 


Los antiguos golpes con giros de DHALSIM han sufrido 
una pequeña variación. En la anterior entrega del juego, nuestro 
esquelético luchador necesitaba pulsar el botón "R" o "L", cuando se 
encontraba en la máxima altura de un salto, para realizar el golpe 

Ahora no será necesario calcular la altura máxima, sino que lograremos 
el mismo efecto si presionamos "abajo", al mismo tiempo 
que los botones "R" o "L". 


Para ejecutar este movimiento de teletransporte, deberás hacer 
lo siguiente: "atrás", "abajo" y diagonal "atrás-abajo" más los 
tres botones de puñetazo o patada, para aparecer frente al enemigo. 
Y "delante", "abajo" y diagonal "abajo y delante", más los 

botones de patadao puñetazopara aparecer detrás. Con el botón 
de puñetazoaparecerás cerca del adversario. 










S i deseas saber qué Street 
Fighter II comprar o si, 
teniendo ya la versión 
antigua, merece ia pena 
I invertir en la nueva, esta 
es la sección que deberás 
I estudiar con más calma. 

En ella te exponemos las 
diferencias que existen 
entre «Street Fighter II» y 
«Street Fighter II Turbo». Por ello, y 
sin más preámbulos... 


Aparece la tercera fase de bonus 

que ya existía en la recreativa En ella 
unos barriles no paran de caer del techo. 

O A nivel sonoro también se han 
producido novedades, incorporando 

nuevos sonidos al final de las fases. 

O. Los rostros de los luchadores han 
sido modificados para producir un 
efecto de envejecimiento. Y es que para 
todo el mundo pasan los años. 


O Podemos elegir a los luchadores 
finales: Balrog, Vega, Sagaty M. Bison. 

(g) Se puede selecionar la velocidad 
de juego entre cinco posibles (la 
menor es la velocidad antigua), pudiendo 
llegar hasta diez por medio de un truco 
que publicamos en el número 1 1 de 
Nintendo Acción. 

En la opción de dos jugadores, éstos 

podrán seleccionar al mismo 
luchador sin necesidad de trucos. 

O Aparte de los golpes nuevos que 
aparecen en esta guía, otros 
movimientos han sufrido ligeras 
modificaciones. Como ejemplo 
pondremos los golpes que se realizan 
pulsando repetidamente un botón: 
Patada Relámpago de Chun Li, Palmada 
de las Cien Manos de Honda, etc... los 
cuales ahora son bastante más rápidos. 




O Los escenarios también han 
sufrido algunas variaciones, como 
se puede observar en la fase de Ryu, en la 
que el color anaranjado del fondo a 
pasado a ser azul. 

O Los gráficos de los luchadores han 
sido retocados. De este modo 
podemos ver que Dhalsim tiene una 
calavera en el collar que antes no tenía. 

O Los colores de los trajes de los 
protagonistas han variado algo, 
siendo diferentes en el modo de juego 
Turbo y en el Normal. 

© En la ejecución de la Palmada de las 
Cien Manos, Honda puede caminar, 
cosa que antes no podía y que le hace ser 

casi invencible. 

© El final del juego es distinto al del 

anterior cartucho. 















Golpea y Escapa 


Golpea a tu rival con la patada aérea 
("abajo" y "A"). Una vez golpeada la 
cabeza y sin soltar "abajo" realiza la 
Patada Torbellino. Así podrás realizar el 
último movimiento a una altura increíble 
que te permitirá alejarte de tu oponente. 


El Abrazo de la Muerte 


Realiza una patada aérea fuerte (botón "R"). 
Inmediatamente después pulsa cualquier botón de 
puñetazo a la vez que "abajo". Al caer le atizarás un 
puñetazo a tu rival, para después electrocutarlo. 


Balrog 


Réplica a Bolas de Energía 

Cuando tu rival vaya a lanzar una bola de 
fuego, prepara un Gancho. Cuando la 
lanze, en el momento en el que la onda esté 
a punto de golpearte, suelta los 3 
botones de disparo y realiza el Gancho. 


Puñetazos de Choque 

Una forma efectiva de restar energía a 
tu oponente consiste en efectuar un 
Puñetazo de Choque. Si dicho golpe no 
alcanza su objetivo, dirígete hacia tu 
enemigo y líate a cabezazos con él. 


Blanka 


Táctica Mortal 


Patada tras Patada 

Salta hacia tu enemigo y sacúdele una patada 
fuerte pulsando "R". Nada más caer al suelo 
agáchate y realiza un barrido con "R". Es posible 
que puedas repetir esta táctica varias veces. 


Uno de los golpes más eficaces de Chun Li 
es la patada débil en el aire (botón "B") . 
Si consigues impactar en tu enemigo, nada 
más caer avanza hacia él para agarrarlo 
y lanzarlo al suelo. 


Zangief 


La Táctica del Oso 

Efectúa un primer golpe fuerte aéreo 
("R" o "L"). Pulsa "A" para patear el 
estómago de tu enemigo y acércate a él 
para destrozarlo con el Martinete Giratorio. 


M. Bison 


Rompiendo Cabezas 

Si consigues alcanzar a tu contrincante 
con tu Zapateo de Cabeza, aprovecha 
para golpearle de nuevo, antes de 
aterrizar en el suelo, pulando un botón 
de puñetazo cuando esté a distancia. 

¡Abrasador! 

Cuando tu oponente no se cubra por 
abajo haz un barrido ("abajo" y "R"). 
Mientras Bison realiza el barrido, pulsa 
"atrás" para preparar tu Psico-Triturador 
con el fin de utilizarlo antes de que tu 
rival se recupere del primer golpe. 


Táctica 2 


Abajo y patada fuerte. Mientras se 
ejecuta el movimiento, retrocede para 
cargar el torbellino, el cual se ejecutará 
justo después. 


Chun Li 
















DHalsim 


Guile 



La Patada al Aire 

Lanza fuego sin parar. Tu rival recibirá el golpe, 
parará el fuego o lo esquivará. La primera opción 
es la idónea, pero con la última te será fácil 

patearle el estómago mientras salta con "R". 


Esquiva y Golpea 

Cuando un rival te lance una bola de energía, 
salta para esquivarlo y pulsa "abajo" y "R" o 
"L" para golpearle con un ataque giratorio. 


Ken 


La Tripleta Imparable 

Salta hasta el rival y golpéale en el aire. 
Pulsa "abajo" y, al caer al suelo, "R" para 
hacer un barrido. Sin dejar de pulsar 
"abajo" suéltale una Patada Supesónica 



La Patada Huracanada 

Salta hada tu oponente y golpéale con 
una patada fuerte ("R") en el aire. 
Ahora aséstale una Patada Huracanada. 

Si todo va bien tu victoria estará próxima. 




El Poder de Ken ^ 


Tres golpes componen esta táctica: patada 
aérea fuerte ("R"), barrido con "R" nada 
más caer al suelo y bola de fuego, la cual 
deberás comenzar a realizar justo después 
de pulsar "R" para el barrido. 


Vega 



Troncha a tu enemigo 

Realiza una patada aérea fuerte. Agáchate y haz 
un barrido con "R". Avanza hacia el rival y... Suplex. 

Ataque a la Contra 

Camina hacia atrás mientras tu rival se va acercando. 
Si decide golpearte, podrás pararlo. Pasado un 
segundo, pulsa un botón de puñetazo sin soltar 
"atras". A la vez que hieres al contrincante, 
prepárate para realizar el giro de garra. 


Sagat 


El Poder de Sagat 

Igual que el descrito para Ken. » 

El Golpe del Tigre 

Una buena combinación de golpes es la que 
podrás obtener lanzando primero un Disparo del 
Tigre para machacar después a tu contrincante 

con un Golpe del Tigre o Uppercut cuando éste 
salte para esquivar el golpe inicial. 



Ryu 


El Poder de Ryu 


La misma táctica que se explicó para 

Ken funciona con Ryu. 



Lanzar bolas de fuego es una buena 
táctica para Ryu, pues o imparta a su 
enemigo o éste tiene que saltar para 
esquivarla. En elsegundo caso, remata la 
faena con un Puño de Dragón. 



A Manotazo Limpio 

Acércate a tu oponente con un golpe 
aéreo (si lanza una bola de energía 
aprovecha ese momento). Pulsa 
inmediatamente un boton de puñetazo 
y al caer al suelo efectuarás la poderosa 
Palmada de Cien Manos. 


Honda 













f 







¿Cómo estáis , chavales? Soy 
Bubsy y, aprovechando que 
llevo un tiempecito con 
vosotros, he decidido escribir 
mis memorias. Lo que vais a 
leer es una parte íntima de mi 
vida, también llamada guía de 
trucos que, como soy así de chulo, la 
he hecho acompañar de unos mapas 
que un genial dibujante ha recreado 
para mí. Ahí va la primera parte. 





w Ch<t<ig<§ Wheels of Deom” 


Hola, soy yo de nuevo. Que me ha 
gustado conoceros y quiero seguir 
aquí. Bueno, empiezo. Por el principio, 
claro. El escenario de mi primer 
episodio es un bosque lleno de 
colorido y de enemigos, que mi vida 


es así de azarosa. Se trata de un nivel 
sencillo, dentro de lo que cabe, y en 
el que te aconsejo que te familiarices 
con los controles (sobre todo con el 
de planear). A lo largo del camino 
encontrarás agujeros que te 
conducirán al subsuelo, por donde 
también me será posible continuar la 
aventura. 

El episodio más destacable de este 
primer nivel es mi odisea en el puente 
móvil. ¿Que de qué va? Pues bien, va 
de una rueda que hace aparecer unas 
maderas sobre las que yo debo 
caminar para atravesar el agua (qué 
poco me gusta el agua ¡Dios santo!). 
Súbete a la rueda, que yo haré el 
trabajo sucio. 


89 











CAPITULO 2 


LOS TUNELES 


Atravesando estas puertas 
apareceré en lugares más 
avanzados del juego. Fíjate bien 
porque esto nos puede venir bien. 
Así evitarás que me pelee con 
aguerridos enemigos, o harás 
que me transporten a un lugar 
más tranquilo pero muy alejado. 


"Forbidden 

Plummet” 


Y sigo con mi vida. El segundo capítulo 
transcurre en un nivel casi idéntico al 

anterior en lo que a desarrollo 
y enemigos se refiere. Quizá 
te parezca algo más difícil, y 
posiblemente hasta necesites 
saltar y planear más y mejor 
para alcanzar las plataformas. Un 
consejo: Utiliza el botón de planear 
inteligentemente. Puedo llegar a caer 
desde lo alto y no hacerme nada. 


A lo largo de mi aventura en estas 
extrañas tierras, me podré ayudar de unos 
iconos muy majos o de fastidiarme con 
otros muy malos. Ahí van todos los que son. 


UNA ADMIRACIÓN 

Si coges la exclamación te 
asegurarás continuar a 
partir de ese punto, 

cada vez que te alcance 
algún enemigo. 


FLECHA CIRCULAR 

Esta flecha me 
recompensará con una 
continuación extra. Hay 

una cerca de la meta del 
primer nivel. 


UNA CAJA CON UN 
OVILLO DENTRO 

Cada vez que recoja uno 
de estos objetos, me 
recompesarán con 25 Yarn 
Balls y 500 puntos extra. 


CAMISETA 
CON UN 1 

Y vidilla extra que me 

llevo por toda la cara. Hay 
una justo al principio del 
primer nivel. 


CAMISETA 
CON UN 2 

Ya tengo compañero. No 
uno, sino dos gatos más 
para añadir a nuestro 
zoológico particular. 


CAMISETA CON 
UNA ADMIRACIÓN 

Temporalmente me 
volveré invencible. No 

dura mucho, pero... 
menos es nada, claro. 


CAMISETA NEGRA 
CON ADMIRACIÓN 

Los enemigos no podrán 
detectar mi presencia. 
Vamos, que me volveré 
invisible (no invencible). 


UNA CAJA CON 
UN PLÁTANO 

Resbalaré. Y ten cuidado 
porque mi resbalón te 
puede llevar ante algún 
peligroso enemigo. 


UNA CAJA CON 
UNA CHINCHETA 

Esta caja es de efecto 
mortal para mí. No la 
abrás.Es lo mejor que 
puedes hacer. 


UNA CAJA CON 
DINAMITA 

Ahí es nada. Conseguiré 

un BOUNCE POWER, 

osea, que saltaré cual 
Lewis por los aires. 


UN CIRCULITO 
BLANCO Y NEGRO 

1000 puntillos del ala 

subirán a mi marcador. Y 
es que a veces tengo unas 
cosas, de devorador. 


90 







EL PUENTE 


f in la primera parte de mis 
memorias procuraré no 
defraudar a nadie. No en 
vano he elegido el mejor 
soporte posible: Nintendo Acción. 


Sigue esta máxima: "Mantenme lejos 
del agua". Lo digo por la gran cantidad 
de cataratas que hay en este nivel. Y es 
que prácticamente siempre que tenga 
que saltar, deberé hacerlo bien, porque 
abajo me espera un desagradable baño. 

También me encontraré con otro 
puente, como el que está arriba, pero 
como ya me sé cómo se pasa, supongo 
que no tendré problemas. 

El principal acontecimiento de este 
capítulo es la presencia de dos 
enemigos con esta consigna: protege al 
Gran Ovillo. Se trata de un par de naves 
espaciales de las que cuelgan sendos 


He querido destacar mi 
aventura sobre el puente, porque 
me parece de lo más original que 
los colegas de Accolade me han 
preparado. La consigna es huir del 
agua, así que tendré que mover la 
rueda, esperar a que el puente se 
despliegue y entonces andar con 
ojo a la hora de saltar al otro 
lado de mi genial decorado. 


CAPÍTULO 3 

”A Bridge Too Fur” 


ovillos. Mi objetivo: evitar que las 

"pelotas de lana" me alcancen y al 
tiempo, saltar sobre los conductores 

de las naves para golpearlos. 


A lo largo del juego me daré de 
bruces con ciertos árboles que podré 
utilizar como trampolines. Ni que decir 
tiene que me ayudarán lo indecible a la 
hora de alcanzar ovillos de lana, 
objetos útiles para el desarrollo de la 
aventura, y plataformas sobre las que 
avanzar. Yo, de verdad, utilizo estos 
árboles siempre que puedo. 

V 






■ 








El cambio de decorado conlleva la 
aparición de nuevos enemigos, como 
los perritos calientes o las ruedas de 
patata, muy propios de estos lares. 

El mayor problema al que me 
enfrentaré es precisamente que la 
estructura metálica de la montaña rusa 
está ciertamente maltrecha (o lo que es 
lo mismo, rota). Si el roto está en una 
subida, no tendré demasiados problemas 
para superarlo, pero si aparece en una de 
las enormes bajadas, alcanzaré una 
velocidad endiablada y me resultará difícil 


QQ Fao? C@tn)dotD©Tnmgj 99 


En este capítulo penetro en un nuevo 
decorado. Me encontraré a mí mismo en 
lo que parece ser un parque de 
atracciones, y más exactamente en la 
sección de la montaña rusa. Vamos, que 
la fase entera se desarrolla sobre esta 
divertida atracción. 


saltar sin pasarme.¡Ah!, y si me caigo, no 
te olvides de planear. Me dolerá menos. 


92 












CAPITULO 5 


Paggouord: 

mm 


Night of The Bobcat 


Una vez más, estoy ante un 
nivel muy parecido al anterior, 

así que sobran las presentaciones. 

Tan sólo un par de consejos: Uno, 
que tengas cuidado con los enemigos 
que disparan, y dos, no avances sin 
asegurarte antes de lo que te espera (ya 
sabes, con los botones L y R). 

Una última cosa: el nivel se puede 
realizar por abajo y por las alturas, pero 
es más fácil hacerlo por las alturas. 




CAPITULO 6 


Furldss Leader 1 


Lo más complicado que me espera en 
este nivel es llegar hasta el final. Me 
explico (que parece de perogruyo): la fase 
en cuestión está repletita de puertas 
que me envían de un lugar a otro sin 
orden ni concierto. La abundancia de 
entradas y salidas me pierde sin remisión 
en un laberinto sin sentido, y yo me 
encuentro más perdido que un atletista 
en el Bernabeu. 

Por lo demás, el nivel no me resultará 

extremadamente dificultoso. 


Ál loro con las naves-millo. Que al 
menor roce, me mandan a fe UVI. 












Nuevo 
decorado. 
Supongo que si eres un poquillo 
observador habrás notado que el cambio 
de escenario se produce cada tres 
capítulos. No es más que una aclaración. 


e Good, The Bad and The Woolfes 9 ’ 

Ahora estoy en la parte superior, y 
plagada de enemigos, de un viejo 
ferrocarril. Mi misión consistirá en llegar 
a la locomotora, para activar una 
palanca y obligar a que se detenga el 
tren. Comenzará entonces una nueva 
fase, dentro de la misma, que vendrá 
precedida con el epígrafe "Into the 
Canyon". Se desarrolla en algo parecido 
a un desierto y mi único consejo es que 
vigiles los cactus, son mortales. 






¿Recuerdas los árboles de los primeros niveles ? Pues bien, estas 
jirafas son algo similar. Si saltas sobre su cabeza, su cuello se encogerá, 
y al estirarse hará las veces de un potente trampolín. Los ovillos y los 
objetos especiales elevados ya están al alcance de tu mano. 


94 











CAPITULO 8 


CAPITULO 9 


Dances With Woolies 


Lo más importante de este nivel es la 
presencia, siempre odiosa, de un 
enemigo final. Se trata de un nuevo 
platillo volante del que esta vez saldrán 

millones de bichillos hostiles, con la 

única intención de jo...robar. Además de 

esquivarlos, evitarlos o eliminarlos 
deberé, o deberás, saltar sobre la nave 
(exactamente sobre el ovillo que la 
preside) unas cuantas veces. Sólo persigo 
un loable fin: cargarme a tan repulsiva 
máquina y, de paso, continuar la aventura. 


¡Vaya nido de objetos! Cogeré la 
camiseta, que me vendrá, mejor. 


W A Fistful of Yarn” 


El tren número 9 está 
dispuesto para partir una vez más 
y yo ya ha comprado mi billete. La 
historia se repite, y esperamos que con un 
final tan feliz como el del nivel anterior. 

Trátame con cuidado en la subfase 
desértica porque hay muchos huecos en 
el suelo. Caer en ellos supone una 
muerte segura, así que ve de plataforma 
en plataforma, y con cuidadito. 








I ni» i— i f . t i i f « — -- a t:. -x. — / ii_ ,j, — i i „ — . i _ — a . » . - - . - . , . . . . . i i, " 


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líi ¿¿' ■ (I EíúÜtfiSi 


WASTE AREA IT 


Íjp^^pK^^v 


J f - . i fcl I ,, ff k -V- , n i 


■ hora sí. «Alien 3» está "acabado”. La 
jRs Teniente Ripley ya puede decicarse 

J Cn a otras labores más tranquilas p@r- 
LÍE que en Nintendo Acción hemos en- 
HB contrado la solución a todos los pro- 
Bblemas que dejamos pendientes en 
el numero anterior. Sabemos lo que tiene qjue 
hacer, cuándo, dónde y cómo. Los aliens no 
volverán a molestarnos... ¿nunca más? 


TEXTO: Roberto Lorente 
MAPAS: Alfonso Fernández 


• ■•vwmmmtmtmt: 


HALL 4 











CELL BLOCK 1 


p j ^( 


ALIEN CO'RRIDOR 5 


• Las complicaciones comienzan a la hora de encontrar la terminal. 
• Fíjate en nuestro mapa y recorre los tubos con precaución. 

• Puede serte útil saltar las escaleras en lugar de bajarlas. 


2 a MISION s 
“FREE AND FRY” 

-Liberar a los 3 prisioneros de "CELL BLOCK 10" y destruir todos 
los huevos 

-No es demasiado difícil siempre que sigas las reglas que ya te hemos dado 
para destruir huevos 
-Dosifica los botiquines. 


I a Misión: 

“MACHINE MANIA" 


-Reparar 5 cajas de fusibles en "WASTE AREA 11" 

-Será fundamental que te deshagas de los huevos que se 
reparten por el suelo 

-La mayoría de los Aliens son adultos: usa el lanza granadas 
-Hay muchos botiquines: dosifícalos y volverás sano y salvo. 


BUGIAJASH 19 


lA/EAPON 14 








ISALVAGE AND SCOTCH 


3 a MISION s 
SUPER SEARCH 


-Recuperar la unidad de ignición que se 
encuentra en "MINE AREA 18" para colocarla en 
el generador de "WEAPON ROOM 14" 

-Nada más entrar en la mina, te encontrarás con 
plataformas móviles que terminan junto a una 
reunión de Aliens escupidores. Barre la zona con 
el lanza-granadas antes de saltar 
-Encontrarás todo tipo de munición y botiquines 


-Soldar 4 cajas de fusibles en "ASSEMBLY HALL 4" 
-El problema son las municiones. 

Si recargaste en la misión anterior, tendrás media 
misión conseguida. 

-Los Aliens adultos te pondrán las cosas muy 
difíciles: no escatimes las granandas. 

-Sobre todo, sé metódico y sigue las reglas. 


-Buscar las baterías en "SURFACE AREA 2" y 
colocarlas en el generador de "ASSEMBLY HALL 4" 
-Surface area 2, está tras el Alien Corridor 5. 

-Pasa el Alien Corridor saltando los huevos y 
disparando granadas de vez en cuando. 

-Un gran número de botiquines te darán energía: 
aprovecha para destruir los huevos del corredor. 
-Lo único difícil del Hall 4 es llegar hasta él. 





h 


- Rescatar a los prisioneros del "ASSEMBLY HALL 5" 
y la "MINE AREA 2". 

- En tu recorrido por la tuberías perderás bastante energía: 
pásate por la enfermería que está justo a la derecha del terminal. 

- La MINE AREA 2 está bastante escondida: después del Hall 5 está Cell 
Block 12 y, por fin, Mine Area 2. 

- Tanto una zona como otra están reservadas a auténticos especialistas. 

- La resistencia de los aliens adultos a las armas se ha vuelto feroz: 
extrema las precauciones. 

- Sobre las plataformas móviles es el único lugar donde estás seguro: 
¡Ojo cuando saltes, recuerda limpiar la zona! 


WASTE 10 


- Reparar los fusibles en "FURNACE AREA 8" y "CELL BLOCK 12". 

- En ambas áreas hay paredes falsas que ocultan armamento y 
medicina: salta a través de ellas. 

- Dosifica los botiquines y acuérdate del lugar donde los dejaste: 
te harán falta. 

- Mucho cuidado con las plataformas móviles y con caerte (o que te 
tiren a la lava). No te precipites y limpia las zonas de salto. 

- No separes el dedo del disparador. 

- Recuerda que puedes saltar a los pequeños estrujacaras rojos, pero no 
así a los verdes. 


SURFACE 9 








■■■■■ 


MWKMMÜÜIm i 

■ . 


-Soldar los escapes de "BUGWASH 19" que está 
tras "ASSEMBLY HALL 4". 

-Sólo hay estrujacaras, huevos y babas den ácido 
goteante: en cuanto te deshagas de los huevos, 
será coser y cantar. 

-Ante todo, mucha calma. No te precipites. 


-Destruir los huevos de "MEDIC BAY 1". 

-Para llegar aquí puedes hacerlo por la Weapon 
Room 14, o por el Hall 4, atravesando el Bugwash 19. 
-Los enemigos aparecen por todas partes, trepan 
por las escaleras y se agazapan detrás de las 
columnas. No dejes de vigilar en ningún 
momento y aprovecha la gran cantidad de 
botiquines que hay por aquí. 


^ 


- Destruir todos los huevos de Bugwash 15. 

- Estás de suerte: para llegar a esta zona tendrás que atravesar Medie 
bay 15, posiblemente lo que más necesites. 

- Habrá mucho ácido en el suelo, recurda que tienes que esperar al 
momento oportuno. 

- Antes de bajar a la zona donde está el nido, lanza una buena rociada 
de balas para librarte de algunos de los estrujacaras. 

- Si te ves muy mal vuelve al centro médico y encontrarás a mano un 
buen botiquín. 

- Al fondo de la sala te espera otra reina: si tu nivel de energía está 
bajo, no te arriesgues con ella, ya que otra de las misiones te obligará a 
atravesar esta misma zona. 


i •;% ju 


l|- vwv-, í* ^ I 


- Destruir a una de las reinas aliens en "WASTE AREA 10". 

- Para llegar hasta ella tendrás que recorrer un camino que ya conoces y 
que has limpiado de huevos: Hall 5, Cell Block 12 y Mine Area 2. 

- Sobre todo, no te pierdas. 

- En la parte superior de de Wate Area 10 hay una buena provisión de 
botiquines. 

- No dejes testigos. 

- La reina no es tan "cándida" como sus hijos: vacia tus cargadores sobre 
ella, procurando mantenerte lejos de su alcance. 


FURNACE 8 



r 

WEAPON 10 



Bugwash 15 


swiifii 1 

MjNEBfii 




IÜJJÍU1UÍ& 





Corridor 35 




i»Clí 




- Reparar una caja de fusibles en FURNACE. 

- La entrada, como puedes ver en el mapa, 
queda un poco lejos: te convendrá pasar por 
la enfermería. 

- Tu misión en los altos hornos no será difícil 
siempre que no separes el dedo del lanza 
granadas y mantengas las distancias con los 
aliens: saltan muy lejos. 






- Rescatar a los prisioneros de "ASSEMBLY 
HALL 10" Y “WASTE AREA 15". 

- El Hall 10 es la zona más grande de todo el 
mapeado. 

- Lo primero es destruir los huevos que de 
otro modo entorpecerían tu avance. 

- Cúbrete la espalda y no dejes de disparar en 
una dirección cuando mires a otra: hay 
demasiados estrujacaras. 

- Waste area 15 es un auténtico laberinto de 
puertas falsas. 

- Un sólo error puede costarte la misión. 

- Aprovecha el parpadeo, no para huir, si no 
para matar a todos los aliens que te rodeen 
en ese momento. 






WASTE AREA 15 


<■ .. , j ^ ;'4. 






ALIEN CORRIDOR 8 


MEDIC BAV 12 


SURFACE 1 












ir irnr rrr ivr'ir 


I9WISBOI 


JIhbi 


“HUIfE HIGH JUiD lAUr’ 


- Recuperar la batería de " SURFACE AREA 9" para colocarla 
en el generador del "MEDIC BAY 15". 

- Tendrás que atravesar el Alien Corridor 6, plagado de 
estrujacaras con ganas de diversión. 

- Mantón la calma, y, sobre todo estáte muy atento al techo. 

- En la superficie las cosas son más sencillas, pero no olvides 
que los alien adultos necesitarán al menos tres granadas para 
dejarse convencer. 

- El generador queda en el lado opuesto de la enfermería. 


“AMP CRAMP” 


- Tendrás que soldar una fuga en "WEAPON ROOM 10". 

- Tendrás que atravesar la enfermería y el BUGWASH 15 (si 
destruiste a la reina alien te habrás hecho un gran favor). 

- Avanza todo a la derecha, sube y todo a la izquierda. 

- Es casi un paseo en el que recuperarás tu energía y 
recargarás tus armas, pero no te confíes... 








* ' ' i 1 J 


3 a auJliliüi 
“SEGURE & TORCH” 


4 a MSI 

s3 shüí a mm* 


I a HIISIONb 


tfft-Ti a ILid,UJ 


- Destruir todos los huevos de "ALIEN CORRIDOR 7" 
y soldar la puerta del fondo del pasillo". 

- Pásate por el centro médico. 

- Esta corredor es más difícil que cualquiera de los 
anteriores, pero la mecánica a seguir es la misma. 

- Procura mantenerte lo más lejos posible de los 
huevos para tener más margen para retroceder. 

- Dispara ráfagas continuas de ametralladora de 
abajo a arriba. 

0 a misión: 

mm H3§p 


- Enfréntate a la última reina alien en el Surface Area 10. 

- Pierde todo el tiempo que haga falta en los preparativos. 

- Pásate por la enfermería y ármate hasta los dientes. 

- Vete hasta el rincón más alejado de la reina sin dejar 
de disparar la ametralladora. Cuando se acerque, usa 
las granadas y el lanzallamas, esquiva su ácido 
aliento y aléjate. 

- Repite esta operación y habrás acorralado a la 
verdadera culpable de todas tus desdichas. 


- Recuperar la batería del Hangar Bay 2 y llevarla 
al generador de Furnace Area. 

- Destruyendo los huevos del Hangar Bay 2 habrás 
logrado más del 50% de la misión. 

- Cuidado con dónde pones los pies: entre la 
basura se ocultan los estrujacaras. 

- Para entrar en Furnace lo mejor es la primera 
puerta según sales del tubo. 

- Cuando avances colgado de los hierros no dejes 
de lanzar cortas ráfagas tanto hacia delante como 
hacia atrás. 


- Reparar las cajas eléctricas en "MINE AREA 5". 

- Lo más recomendables es que accedas a esta fase 
a través del Alien Corridor 8. 

- La dificultad de Míen Area 5 es la enorme 
cantidad de aliens de toda catadura. 

- Actúa de manera metódica y sin perder los 
nervios. 

- Espera el momento oportuno para soldar las 
cajas: no te darán mucho tiempo.3 


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Alien Corridor 8 

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ste mes 


P ero bueno, ¿ que todavía no sabes lo que es el IFOOTPEDAl ? 

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2 9 .Sólo podrán participar en el sorteo los 
sobres recibidos con fecha de matasellos de 1 
de Diciembre de 1.993 al 1 de Enero de 
1.994. 

3 Q .E1 sorteo se celebrará ante notario en 
Madrid, el día 5 de Enero de 1994 . 

4 9 . De entre todas las cartas acertadas el 
notario extraerá trescientas cartas (300) que' 
serán premiadas con un FOOTPEDAL cada 
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canjeable por dinero. 

5 9 .E1 ámbito territorial de esta promoción es 
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6 9 .Los resultados de estos sorteos se 
publicarán en las páginas de la revista. 

7 9 .E1 hecho de tomar parte en este sorteo 
implica la aceptación total de sus bases. 
8 9 .Cualquier supuesto que se produjese no 
especificado en estas bases, será resuelto 
inapelablemente por los organizadores y el 
Notario que dará fe de dicho sorteo. 


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uestionario 


odland es un juego que está disponible para: 


Jfa. A. Plaster System B. Gorme Boy C. NES y Gome Boy 

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serva con antencion la caratula de Rodlan 
Cuántos escualos hay? 


A 0 Un© BoDos C. Trescientos 


e qué tipo de juego se trata? 


Ao Plataformas B. ShooFem up C* Bucolico-pastoril 


as protagonistas de este juego son: 


A. Brujas B. Hadas C. Gallinas salvajes 


quién ha secuestrado el malvado Von Buba? 


A 0 A Son Goky B„ AI Oso Yogui C. A Mamá Hada 


Ao Pin y Pon B„ Tam y Rit G. Sergio y istíbaliz 


inos cuántos jugadores pueden 
participar de forma simultánea. 


A. Siete B. Dos C. Todos los que quepan en tu casa. 




de pirtcip. »n 


Nombre.... 
Apellidos.. 
Dirección- 
Localidad.. 
Provincia.. 
CP 


Y tú dices que las respuestas son : 

R. A □ B □ C □ A. A □ B □ C □ 

®. A □ B □ C □ N. A □ B □ C □ 

D. A □ B □ C □ DoAOBaCa 

i. A □ B □ C □ 


.Telf. 


Edad. 





r 


¡Empezamos! Inaguramos en este número una sección que levantará 
pasiones. Estamos dispuestos a despejar cuantos nubarrones en forma 
de dudas se os presenten. Podéis preguntar de todo: juegos, 
lanzamientos, recomendaciones... da igual. Desde aquí intentaremos 
solucionar todos vuestros problemas. Para ello, no tenéis más que 
escribir a Nintendo Acción. CICiruelos, 4 28700 S. Sebastián de los 
Reyes. Madrid. Indicando en el sobre "Sección consultorio". 


VA DE SUPERMEGAS 


H ola, soy un chico de 15 años, tengo una Super Nintendo y 
quisiera haceros unas preguntas: 

1) ¿Sacarán «Super Street Fighter II» en Super 
Nintendo? ¿Con los nuevos personajes? 

• No nos cabe la menor duda. Pero dales un poco de tiempo. 
2) ¿Puede tener 24 megas un juego de Super Nintendo? 
¿Cuando lo sacarán? 

• Super Nintendo puede soportar cartuchos de hasta 32 
megas. Por ejemplo, «Fire Emblem», un RPG japonés que está a 
punto de salir en Japón, ya lleva 24. Pero por si esto te parece 
poco, durante el primer trimestre del 94 saldrá al mercado 
"chinaka", «Super Metroid», un cartucho de nada menos que 
¡32 megas! Como ves, el «cerebro de la bestia» está capacitado 
para resistir 24 megas, y bastantes más. 

Zuhaitz Arrieta. Ondarroa (Vizcaya) 



LA GAME BOY, LECHE! 


MAS TURBO 
QUE EL TURBO 


H ola Nintendo Acción, la revista 
mejor del mundo. Soy un super 
consolero que quiere hacer unas 
cuantas preguntas: 

1) ¿Va a salir algún juego de 16 
megas para Super Nintendo que pueda 
superar a «Street Fighter II Turbo»? 



H ola amigos, tengo 
una Game Boy y, 
cómo no, un 
mogollón de dudas: 

1) ¿Cuál de estos juegos 
me recomendáis: 

«Mortal Kombat», 

«Best of the Best» o 
«Raging Fighter«? 

• «Best of the Best» 
sin duda alguna. Y después, «Raging Fighter». De nada. 

2) ¿Y de éstos: «Zelda», «Mystic Quest» o «Jurassic Park»? 

• ¿Acaso quieres pillarnos ? Bueno, ahí van: «Zelda» primero, 
por supuesto; después «Mystic Quest» (de la exitosa saga 
japonesa de los Final Fantasy), y por último, que no quiere decir 
que sea malo ni mucho menos, «Jurassic Park». 

3)- ¿Es verdad que van a sacar un juego en Game Boy sobre 
Wario? 

• Sí, se llamará «Mario & Wario» y será un juego de 
estrategia al más puro estilo «Troddlers». 

Anónimo madrileño 



• Hay gente que prefiere «Mortal 
Kombat» sobre «Street Fighter II Turbo», 
pero nosotros pensamos que los 16 
megas de «Art ofFighting» y los mismos 
números de «Tournament Fighters» (de 
las Tortugas), son los únicos candidatos. 

2) ¿Qué juego me recomendaríais 
entre estos: «The Empire Strikes Back», 
«Ranma 1/2», «Mr. Nutz», «Addams 
Family II» o «Mortal Kombat»? 

• Sigue este orden: « Empire Strikes 
Back», «Addams Family II», «Mortal 
Kombat», «Mr. Nutz» y «Ranma 1/2». 
Pero todos son igual de geniales. 

3) ¿Tienen sólo 2 magias cada uno de 
los luchadores de «Dragón Ball Z», 16 
megas? 

• Magias potentes tienen 1,2 ó 3 tipos 
según el luchador que controles. Si te 
refieres a movimientos especiales, hay 
muchos que alcanzan la decena. 

Alberto Mesa. Galapagar (Madrid) 


104 








FUTBOL DE 16 BITS 


H ola, tengo una Super Nintendo y algunas preguntas: 

1) ¿Qué es un chip FX, y qué juegos de la Super 
Nintendo lo tienen? 

• El súper chip FX permite el manejo de gráficos 
vectoriales a gran velocidad, asi como de planos poligonales 
rellenos de color (¿no leiste el anterior número?). De 
momento sólo lo lleva «Starwing», aunque no el chip FX 
definitivo, sino sólo el de primera generación. 

2) ¿Qué juegos me recomendáis: «Jurassic Park», «Super 
Mario Kart» o «Ranma 1/2»? 

• «Super Mario Kart» es realmente genial, «Jurassic Park» 
es una pasada y «Ranma 1/2» es una delicia para los 
amantes de lo "chinaka". 

4) ¿Cuál es el 
mejor juego de 
fútbol para el 
«cerebro de la 
bestia? 

•Dos:«Striker» 
y «Sensible Soccer». 

Pronto habrá más. 

Óscar Jiménez. 

Sabadell. 

(Barcelona) 


PREGUNTON DIPLOMATICO 


H ola, muy buenas, 
quería hacer unas 
preguntas. 

1) ¿Quién es el bicho 
verde que se parece a 
Scorplon y aparece de 
vez en cuando en 
«Mortal Kombat»? 

• Es un luchador 
más. Para combatir con 
él, deberás hacer dos «perfects» (flawless victory) en un escenario 
llamado «Pit», y acabar el combate con el «fatality». Por supuesto, 
todo en el modo « Tournament» de un sólo jugador. 

2) ¿Es realmente bueno «Starwing»? 

• Es un juego genial, que demuestra en la práctica las tremendas 
posibilidades del chip FX. 

3) ¿Vale la pena esperar a que salga el «Project Reality»? 

• Si lo dices por el CD Rom, sí, espera. Si lo dices por el sistema 
Nintendo, cómprate una super ¡ya! 

4) ¿Es recomendable «Road Runner»?, ¿no será demasiado fácil? 

• A nosotros nos ha gustado mucho. De fácil no tiene un pelo. 

5) ¿Sacarán «Mortal Kombat II»? 

• En estos momentos se está programando. Una incógnita. 

Javier Rosillo. Navarra 








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mi 














POR EL AMOR DE DIOS 


NI MEJORES 

_______________________________ 

NI PEORES 


M e he comprado el «Mortal Kombat», y no puedo 
conseguir el «Blood Mode». ¿Me podéis ayudar? 

• Vamos a tratar de 

responder a la 

pregunta del millón. Lo 
lamentamos. Ya 
sabemos que el modo 
sangriento no está 
disponible en la 
versión Pal (europea) 
de «Mortal Kombat». 
No hay clave de 
botones ni nada parecido. Si en la revista viste pantallas con 
sangre, fue debido a que en un principio sí estaba previsto un 
modo Gore. Pero luego, Acclaim, invitada por Nintendo, decidió 
cambiar los "fatalitys"y desdeñar la sangre. 

José Carlos Márquez. Badajoz 



MEDIOCRIDADES PIRATAS 


& /C^Nué tal chicos!. Aquí van mis 

Q í í j;j preguntas. 

1) ¿Es cierto que Nintendo es 
mejor que sega? 

• Para nosotros sí. Y punto. 

2) ¿Cuál es mejor, no sobre gustos sino 
técnicamente, la Super o la Mega? 

• Super Nintendo tiene un hardware 
superior a la Mega Drive (más colores, 
mejor sonido, innovadores chips 
gráficos...). Pero esto no significa que el 
estandarte de Sega no sea una gran 
máquina, brillante a muchos niveles. 

3) ¿Cuáles son las mejores novedades 
de Super Nintendo? 

• Mira nuestras listas de éxito. No 
están hechas sobre volúmenes de venta, 
sino para reflejar los gustos generales de 
la redacción. Ahí están los mejores y sólo 
los mejores. ¡Búscalos! 

José Van Hassel «El Viciao». Madrid 


H ola N.A., aquí van mis «questions». 

1) ¿Saldrá otro «Mario Bros.» en N.E.S.? 

• Naturalmente, pero no creemos que llegue antes del 
verano del 94. 

3) ¿Es cierto que hay un «Street Fighter II» pirata en N.E.S.? 

• Es posible, pero no te aseguramos que sea el que estás 
buscando. Ah! Y huye de lo pirata, chaval. 

Carlos Asenjo. Valladolid. 


MAS JUEGOS, POR FAVOR! 


E stoy desesperado 
con la ausencia de 
títulos para N.E.S., 
respondedme si podéis. 

1) ¿«Denis», «Alfred 
Chicken», «Addams 2» y 
«Jurassic Park» saldrán 
por fin para N.E.S.? 

• Todos deberían salir, 
ya que en otros países 
europeos están en la calle. Pero no sabemos cuándo. 

2) Decidme un juego de rol que no sea ni los «Zelda», ni 
«Battle of Olympus», ni «Dragón Ball». 

• Prueba con el fenomenal «Maniac Mansión» o el increíble 
«Faxanadu». Te gustarán bastante y cambiarás de ambiente. 

Ignacio Fiunte. Santiago de Compostela 




DIVERSION 

A PARES 



V oy a comprarme una Super 
Nintendo y tengo una serie de 
dudas: 

1) El primer juego que voy a comprar va a 
ser el genial «Dragón Ball Z», después 
«Super Mario Kart», y el «Tortugas Ninja 
IV« por último. ¿Consideráis buena mi 
elección sabiendo que me chiflan los 
juegos de 2 jugadores? 

• Muy acertada, sobre todo en el caso 
de « Super Mario Kart». 

2) Decidme otros cartuchos buenos 
para 2 jugadores: 

• Hay muchísimos, pero nunca dejes 
pasar «Street Fighter II Turbo», «Tecmo 
NBA» o «Super Swiv». 

3) Colocadme en orden de preferencia: 
«Empire Strikes Back», «Batman 
Returns«, «Super Pang», «Tiny Toon», 
«Star Wars» 

• Ahí va: «Empire Strikes Back», «Tiny 
Toon», « Batman Returns», «Star Wars» y 
«Super Pang». 

Javier Velo 


106 











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sonidos distintos, (se pueden desconectar), 
marcador de máxima puntuación. 
Instrucciones en castellano y pila. 



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y Titular de la tarjeta (si es distinto). 


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J Si lo deseas puedes efectuar tu pedido por teléfono llamando al (91) 654 61 64 de 9 a 14,30 y de 16 a 18,30 h. o por fax enviando el cupón al (91) 654 72 72 

Fecha y Firma: 





CONVERSIONES 




CORRIGIENDO 
^ ERRORES 




■ 11 ola a 

I -, todos 
I los que 
leen Nintendo 
Acción! Y al grano. 
1) ¿Cuándo y a 
cuánto saldrá el CD 
rom de SN? 

• De momento 
olvídate de él y 
piensa en el 

«Project Reallty» 

más o menos para 
1995. 

2) ¿Cuál de estos 
juegos es mejor 
para comprarse: 
«Mario All Stars», 
«Starwing», 
«Dragón Ball Z» o 
«Flashback»? 

• Todos son 
excepcionales, pero 
nuestras preferencias van este orden: «Mario All Stars», 
«Starwing», «Flashback» y «Dragón Ball Z». Tu elección 
también deberá depender del tipo de juego que más te guste: 
arcade, aventuras, plataformas, naves espaciales con chip FX... 

3) ¿Es verdad que Aladdin tiene «sólo» 8 megas? 

• No querido amigo, tiene 12 (perdón por el fallo que 
cometimos en el número anterior) auténticos megas. 

4) ¿Cuántos personajes puedes elegir en el «Ranma 1/2»? 

• Pues ni más ni menos que nueve en el modo historia, y 
once en el modo versus. ¿Satisfecho? 

Raúl Suberviola. Madrid 


VIVA LA N.E.S.! 



oy un gran jugador, pero tengo unas dudas: 

1) ¿Cuándo saldrá, si es que sale, el «Sensible Soccer» para 


N.E.S.? 


• Si que sale. Más o menos para Enero. 

2) ¿Cuándo saldrá el «Pang» de Game Boy? 

• Sigues de suerte, lo podrás comprar estas mismas 
navidades. Echa un ojo a nuestra review. 

3) ¿Cuándo saldrá el «Mario is Missing» para N.E.S.? 

• Pues no estamos seguros de que vaya a salir. De todas 
formas, los chicos de Mindscape son imprevisibles. 

David Ramos, el «Megabyts». Madrid 


108 


“GAMEBOYERAS” 


H ola, qué tal. Me llamo Vicente y me 
gustaría que me respondiéseis a 
unas preguntitas de nada. 

1) ¿Cuánto es el máximo de megas que 
puede tener un juego de Game Boy? 

• De momento los que más tienen son 
«Zelda» y «Mario Land 2», con cuatro. 

2) ¿Saldrán «Cool Spot», «Final Fight», 
«Mario Land 3» y «Battletoads 3» para 
Game Boy? 

• Creemos que «Cool Spot» si, que 
«Mario Land 3» seguramente, que 
«Battletoads 3» también y que «Final 
Fight» tardará más de la cuenta. 

Vicente Rostoll. Altea. (Almería) 


ME GUSTA 



O s agradecería que me contestárais 
a las siguientes preguntas: 

1) ¿Es muy difícil el «Another 
World» de la Super? 

• Bastante, aunque su genialidad le ] 

salva. Si tienes algún problema, consulta 



los números 11 y 12 de esta revista. 
Encontrarás una súperguía de este 
cartucho. Para que no te pierdas. 

2) ¿Qué simulador de fútbol $erá 
mejor:«Fifa International Soccer» o «Pelé»? 

• Si el primero de ellos es tan bueno o 
mejor que su versión Mega Drive, no hay 
duda: «Fifa International Soccer» será 
mejor. Pero a nosotros nos priva el 
«ensible Soccer», porque creemos que es 
el simulador más jugable de la historia. 

Inmaculada Acosta. La Coruña. 








r í£s m 


.. 


mil 






Si acabas de descubrir NINTENDO ACCIÓN y sueñas cada noche con los 
números que creías perdidos para siempre,no te preocupes, los estamos 
guardando especialmente para ti. 


mvnuon 


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ESCALOFRIANTE! 


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Llámanos a los teléfonos (91 ) 654 84 1 9 ó (91 ) 654 72 1 8 (desde las nueve de la mañana hasta las dos y media, y desde las cuatro 
hasta las seis y media de la tarde) y te los enviaremos por correo para que puedas disfrutar a tope de tus juegos favoritos.Si lo 
prefieres, puedes rellenar el cupón que aparece en la solapa de la revista y envíanoslo por correo(no necesita sello). 





















José Luis 
Hervas 
Cruceras 
(VALENCIA) 


Izaskum María 
García Villarino 
(BARCELONA) 


Daniel Ramiro Moreno 
(MADRID) 


Josep 

Vilanova Roig 

(TORTOSA, 

TARRAGONA) 


Israel Díaz 

Gómez 

(GIJÓN, 

ASTURIAS) 


Lander López de Luzuriaga 
(VITORIA) 











Miguel García 
Martín 
(LASARTE) 


Carlos 
Marín 
del Rey 
(SORIA) 





Ignacio García Gurruchaga 
( SANTANDER , CANTABRIA) 


Javier 
López 
Ronco 

(SALAMANCA) 


Ana Martín 

Fragoso 

(MADRID) 


I 
















flARiAdS^uRo 

QUE ESTA ES 
La tostadora 
de T u HIJO? 


TINY TOON (S.N.) 

Unai Manjares, de Bilbao, posa 
sonriente ante la pantalla final de 
uno de los juegos sagrados de 16 
bits. Enhorabuena, no era nada 
fácil conseguirlo, chaval. 


Ladislao Velasco Alcañiz 
(MANRESA, BARCELONA) 


RECORDMANIA 


Por si habíais pensando en dar ei salto a la fama, por si vuestros compañeros de 
clase no os creían, por si la vida se pone demasiado difícil, por si os gusta fardar de 
jugones, por si suponíais que la revista se hacía sin vosotros, porque queremos 
daros un homenaje, enviad vuestro record y una simple foto. Aquí estaréis. 


GOAL 2 (N.E.S.) 

José Manuel Cervello Duran, de 
Calafell, Tarragona, acaba de inscribir 
su nombre en la lista de campeones 
mundiales. Eso sí, llevando como 
estandarte a la selección italiana. 


Albert Torner García 
(BARCELONA) 


DRAGON BALL ZZ (S. N.) 

Miguel Jiménez Martínez, granadino 
él, aún no ha conseguido descifrar las 
extrañas chinakadas que se marca 
este juego de 16 megas cuando un 
humano puede con él. 


Francisco 

Fernández 

(BARCELOI 


Envíanos tus dibujos y, si 
son publicados, te 
regalaremos estos 
simpáticos llaveros de 
Mario que sólo podrás 
conseguir a través de 
Nintendo Acción. 


Y recuerda que debes hacer llegar 
tu carta a: 


HOBBY PRESS S.A. 
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Cl De los Ciruelos N Q 4 
28700 San Sebastián de los Reyes 
(Madrid) 

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ANOTHER WORLD 
AXELAY 

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BULLS US BLAZERS 
CHE5SMASTER 
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9990 

9990 

8990 

9590 

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F-ZERO 

G. FOREMAN BOXING 
HOME ALONE 2 
JAMES BONDJR 
JHON MADDEN 93 


7490 

10990 

10990 

9990 

5990 


KING OF THE MONSTERS 10990 


9900 

9990 

8990 

9590 

7490 

9990 

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LEMMINGS 
NHLPA HOCKEY 
PAPER BOY 2 
PGA TOUR GOLF 
PILOTWINGS 
PRINCE OF PERS1A 
ROBOCOP III 
SIMPSON KRUSTY FUN H 9490 
STRIKER 11990 

SUPER ADVENT. ISIAND 9990 

SUPER GHOULS'N GHOST 7490 
SUPER JAMES POND 9990 

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SANTOS (SEVILLA) 


RODRIGO TUERO SALA 
(ASTURIAS) 


MANUEL RUBIO DEL SOLAR 
(MÉRIDA, BADAJOZ) 


ENTUSIASTAS 


DAVID C. 
NAVARRO 


IN EDADES 


ENRIQUE CASAS LÓPEZ 
(LA ALBERCA, MURCIA) 


nc pnMTOPTnp 


CON MUCHOS MEGAS 


VICENTE J. SABATER MARTÍNEZ 
(CARTAGENA, MURCIA) 


Estimados amigos os quiero felicitar por vuestro gran trabajo realizado^ 
este año , aunque tamoien quedan dos meses el año esta por acabar, os felicito 
otra vez por los dos números últimos numerosde esta revista que si fuera 
un video juego tendiia un millón de megas# 


.. V OUE TE TOOUE 

■ ■ 

MIGUEL ANGEL MEDIANO 
VILLANUEVA (ALBACETE) 


■ ■a 




A VS& Sí DE vez E/u c oAÁjpd\- 


JUÁREZ (MURCIA) 











LAS MANOS DE 
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Basta de juegos. A partir de ahora la cosa va en 
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gTCv .< i & 


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